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么么pat 的个人空间
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 药品掉率!!都进来看看
发贴日期: 2008-08-21   [ 0人评论过 ]

19:22 开始
捡到"大型生命药水"
捡到"大型魔力药水"
捡到"大型生命药水"
捡到"大型生命药水"
捡到"大型生命药水"
宠物捡到大型生命药水
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19:34 结束

大红 20个 大蓝 1个...
比率越为 20:1



 不得不警惕的A1轮胎气压问题
发贴日期: 2008-07-30   [ 0人评论过 ]

前2.2
后2.4
怎么开都觉得轮胎气压不足,起码我是给弄坏个胎了。¥300多啊,含工时费¥20。

因为在快速通道上地井下陷有几厘米深,才40多公里速度就直接挺过去让轮胎鼓包了,而且轮毂也受了伤.
早也说过A1的制动是很绵的,距离长。

综上观点:
1、油耗自然可能更高。
2、有不少车主反应其减震有漏油的情况。
3、是重大设计缺陷?还是为了减震效果,或者为了避免减震早衰、早漏?


目前行使3300KM,官方A1总部小姐告诉我3000做首保,并且首保是在3个月之内。

说明书只说是5000,NND。我后来细看说明书才知道(其中800还要调教轮胎螺栓)4S装傻呢。

(提前首保就意味着蜜月结束,我坚持认为没有什么问题的情况下还是5000以内)



 奇瑞A1的变速器牙箱有问题
发贴日期: 2008-07-29   [ 0人评论过 ]

才买的新车,从高速档换为低速档被卡,到4S店去检查,居然说是变速器牙箱总程上有问题,要送回维修厂等待更换,半月后取车,不知道还有哪些朋友遇到过这种情况?



 全触屏三星i900对HTC钻石
发贴日期: 2008-07-07   [ 0人评论过 ]

全触屏手机已经成为最新的手机潮流,继苹果iPhone之后,不少大牌产生也紧跟潮流,推出相应机型。其中不乏精品制作,同苹果iPhone相比,不管是在外形还是功能上都有自己的特点。如HTC的最新力作,拥有钻石棱纹外壳的HTC Diamond和三星Omnia i900便是其中的佼佼者。

现在已有国外媒体针对各厂商最新的全触屏机型展开详细比较,判断各自的外形和功能上的优劣之处。今天为大家带来的是三星i900 Omnia同HTC Diamond的比较,这两款手机不仅都为全触屏设计,同是也都采用的是Windows Mobile操作系统,因此可比性更强。



 山寨中国娃娃手机试玩
发贴日期: 2008-07-07   [ 0人评论过 ]

黑手机抄功一流,抄着抄着,总会出个一二部杰作。今天看的是PUCCA中国娃娃,也就是那位聪明绝顶、充满恋爱情怀的可爱包子头小妹;PUCCA有精致外型,内建相机、MP3、蓝牙和好多手机功能...没错,它是让你大开眼界的超可爱手机哦!



 战舰原型
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

所有船体一览:


基本舰



阿德拉斯提亚级机动战舰
护盾:0    存储空间:0
耐久:200   移动力:0
安装空间:5  跃迁时间:1:00:00
命中修正:30%  跃迁消耗:4 + 1 He3
回避修正:0%
造价:135钛 40氦 30人口
造时:10:20

出典:《机动战士V高达》
简介:贝斯帕为了进行地球Roller作战而开发的战舰,由伊克进行设计。舰体全身装备了大量的武器,再加上巨大的轮子,在攻击后可令敌人荡然无存。本舰不仅可以在宇宙中使用,而且具备了突入大气层的机能,在大气层以内也可以进行飞行。MS通常从舰体的左右舱口发进,此外在分割车轮的行走状态时前方的舱口也可以用来发进MS。虽然本型舰的火力非常强大,但由于弹药和食物搭载量的限制,使得它对补给的倚赖性非常强,因此还建造了一种撤除了除自卫用小型武器以外所有武器的阿德拉斯提亚型补给舰。



亚历山大级重巡洋舰
护盾:0    存储空间:0
耐久:250   移动力:0
安装空间:6  跃迁时间:1:00:00
命中修正:0%  跃迁消耗:3 + 1 He3
回避修正:-10%
造价:230钛 38氦 19人口
造时:12:00

出典:《机动战士Z高达》
简介:泰坦斯的主力舰种,也是多戈斯·基亚号服役前泰坦斯的象征。设计上吸收了旧吉恩军姆塞级轻巡洋舰的设计思想,引擎舱可以与舰体中枢部分分离,在引擎部分受到伤害时可以将损失降到最低;不过,亚历山大里亚级的设计概念也受到大舰巨炮主义非常深的影响,其MS搭载能力是在迪拉兹之乱之后才临时加上去的,因此平衡性非常差,机动性还不如一年战争时期的姆塞级轻巡洋舰。虽然有这一明显的缺陷,但就总体而言,亚历山大里亚级重巡洋舰的性能仍然可以说是差强人意的,因此个别舰只甚至一直到赞斯卡尔战争时期仍在使用。亚历山大里亚级的MS最大搭载数为12架。



微风号驱逐舰
护盾:0    存储空间:0
耐久:100   移动力:0
安装空间:4  跃迁时间:1:00:00
命中修正:20%  跃迁消耗:0 + 0 He3
回避修正:20%
造价:70钛 46氦 23人口
造时:06:40

出典:《无责任舰长》
简介:史上最强运废铁,宇宙军垃圾桶



尤利西斯
护盾:0    存储空间:0
耐久:150   移动力:0
安装空间:5  跃迁时间:1:00:00
命中修正:0%  跃迁消耗:0 + -5 He3
回避修正:0%
造价:120钛 13氦 40人口
造时:07:30

出典:《银河英雄传说》
简介:属于同盟军标准型战舰,宇宙历785年GV-H2生产型。全长:624m 全宽:65m 全高:136.5m(包括天线部份) 乘载人数:660人 主要武备∶20cm舰首中子光束炮8门;15cm荷电粒子光束炮22门;12cm轨道炮6门;多方向导弹发射管12门;激光机枪单装22门;激光机枪连装10组20门。搭载舰艇∶斯巴达尼恩12艘;内火艇2艘
改舰编入军队时隶属第八舰队第三十五小队。是艘参与了多次帝国领土进攻作战和亚姆立扎星域会战仍能生还的幸运战舰。在亚姆立扎会战中,因排水系统被打坏而以“卫生间坏掉的战舰”而知名。第八舰队瓦解后,编入以伊尔榭伦为母港的第十三舰队。在同盟灭亡后加入艾尔法革命预备军。成为魔术师杨继修伯利安之后的第二艘,也是最后一艘旗舰。虽履遭破损但是好运连连。杨被暗杀以后成为尤利安·敏滋的旗舰一直保留到战后。
名称来源于特洛依之战时希腊的大将Ulysses,以智略老成着称,是荷马史诗《奥德赛》的主角。
(PS:这种强运战舰,是不是也应该有个类似“HP降低到50%以下之后,有30%几率免疫对方任何攻击”的舰种特技?≡ω≡)



输送舰
护盾:0      存储空间:600
耐久:100    移动力:1
安装空间:6   跃迁时间:0:53:20
命中修正:-999%  跃迁消耗:0 + -5 He3
回避修正:-10%
造价:205钛 136氦 68人口
科技需求:工业理论 LV1
造时:06:40

出典:《银河英雄传说》
简介:帝国军运输舰(Conveyance Ship)
  运补舰是运送补舰的舰艇。没有武装,航速和机动力都极弱。所以如果被敌军突袭後方,这种舰根本连反抗的机会都没有。通常只跟在舰队後方,在长期战斗中为前方部队进行补给。由於亚空间跳跃能力低,所以往往跟工作舰一起编配为後援补给部队。



 研究所升级消耗资源每级产量及性价比
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

以前的数据,现在已经改了,大家可以无视了。

级别__|钛矿____|氦3____|人口___|时间_____|科技点____|折算____|平均每一科技点____________________
______|________|________|_______|_________|累计_|增加|_3:2:1__|累计___|增加___|累计时间_|增加时间
I_____|____120_|___80___|____40_|_0:02:40_|___1_|__1_|____360_|___360_|___360_|_0:02:40_|_0:02:40
II____|____180_|___120__|____60_|_0:03:36_|___3_|__2_|____540_|___300_|___270_|_0:02:05_|_0:01:48
III___|____270_|___180__|____90_|_0:04:51_|___6_|__3_|____810_|___285_|___270_|_0:01:51_|_0:01:37
IV____|____405_|___270__|___135_|_0:06:33_|__10_|__4_|___1215_|___293_|___304_|_0:01:46_|_0:01:38
V_____|____607_|___405__|___202_|_0:08:51_|__15_|__5_|___1821_|___316_|___364_|_0:01:46_|_0:01:46
VI____|____911_|___607__|___303_|_0:11:57_|__21_|__6_|___2731_|___356_|___455_|_0:01:50_|_0:01:59
VII___|___1366_|___911__|___455_|_0:16:08_|__28_|__7_|___4098_|___413_|___585_|_0:01:57_|_0:02:18
VIII__|___2050_|___1366_|___683_|_0:21:47_|__36_|__8_|___6148_|___492_|___769_|_0:02:07_|_0:02:43
IX____|___3075_|___2050_|__1025_|_0:29:25_|__45_|__9_|___9225_|___599_|__1025_|_0:02:21_|_0:03:16
X_____|___4613_|___3075_|__1537_|_0:39:42_|__55_|_10_|__13837_|___742_|__1384_|_0:02:39_|_0:03:58
XI____|___6919_|___4613_|__2306_|_0:53:37_|__66_|_11_|__20757_|___932_|__1887_|_0:03:01_|_0:04:52
XII___|__10379_|___6919_|__3459_|_1:12:23_|__78_|_12_|__31135_|__1188_|__2595_|_0:03:29_|_0:06:02
XIII__|__15569_|__10379_|__5189_|_1:37:43_|__91_|_13_|__46705_|__1532_|__3593_|_0:04:03_|_0:07:31
XIV___|__23354_|__15569_|__7784_|_2:11:55_|_105_|_14_|__70060_|__1995_|__5004_|_0:04:46_|_0:09:25
XV____|__35031_|__23354_|_11677_|_2:58:05_|_120_|_15_|_105093_|__2621_|__7006_|_0:05:40_|_0:11:52
XVI___|__52547_|__35031_|_17515_|_4:00:25_|_136_|_16_|_157639_|__3472_|__9852_|_0:06:46_|_0:15:02
XVII__|__78820_|__52547_|_26273_|_5:24:34_|_153_|_17_|_236460_|__4632_|_13909_|_0:08:08_|_0:19:06
XVIII_|_118231_|__78820_|_39410_|_7:18:10_|_171_|_18_|_354691_|__6218_|_19705_|_0:09:50_|_0:24:21
XIX___|_177347_|_118231_|_59115_|_9:51:31_|_190_|_19_|_532039_|__8397_|_28002_|_0:00:00_|_0:00:00
XX____|_266020_|_177347_|_88673_|_13:18:33_|_210_|_20_|_798060_|_11397_|_39903_|_0:00:00_|_0:00:00



此表意思是。。。。
如果洞足够多的话 造足够多的一级研究所比较节省资源?而实际情况就应该按照自己的星球数量安排建筑物了
实际上,纯粹看性价比的话,研究所升级到3级,是每点科技花费最少。但是总科技点就少的太可怜了。
所以刚开始如果想要快速提升科技点,还是要靠多出科技球(指所有的洞都建研究所的纯粹加科技点的星球)。但是,当提升到某种程度后,再次提升就会存在瓶颈了。
那么对于纯粹的科技农而言,怎样提升资源的利用率呢?以前在每个星系的总球数较少的情况下是难以达成的。但是由于更新后,星系的星球数普遍大增的情况下,我又产生了一条新思路。在科技农本人殖民科技够高,配额用完的情况下,怎样再继续增加科技点呢?
当然我作为科技农是研究了行星间通讯这项科技的。这个科技的加上相应的建筑,效果是增加整个星系内所有研究所的科技点产量10%(1级建筑10%,2级建筑12%)。怎样更好的利用这10%,并且靠增加研究所的数量快速增加科技点呢?
如果,你是一个有奉献精神的科技农,向你推荐一个方法:邀请同势力的友军殖民你所在星系,并且把殖民的球作为科技球建设,由你供养这些球升级的资源,这样,友军分享到了你10%的科技加成,并且减轻了自己的科技压力。从总效率而言,无疑是提高了。
这是前中期的策略,也可以是老人帮助新人快速提高战斗力加入实战。
但是这个方法也有弊端,友军殖民过来的科技球同样会面临升级瓶颈,而且,资源如果协调不好是肯定会有怨言的,不建议在不是关系很好的人之间使用。不建议不是专业科技农的朋友使用。不建议奉献精神不够者使用。要实行者需要甘于平庸,并且有奉献精神。



 研究所等级——科技点列表
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

现今的1F.2F通用资料

研究所  每小时产  研究所  每小时产  研究所  每小时产
等级   生科技点  等级   生科技点  等级   生科技点
01      1  02      2  03      3
04      5  05      7  06     10
07     12  08     15  09     19
10     23  11     28  12     33
13     39  14     46  15     54
16     63  17     73  18     84
19     97  20    112



公式
科技点时产:等级*3/2(无条件进入)
资源消耗量:前一等级*3/2(无条件舍去,但下一等级计算所有数据为未舍去数据)



研究所升级消耗资源每级产量及性价比
等级 时产量  钛矿消秏量  氦3消耗量 人口消耗量  人口消耗/科技点(单一等级) 该等级吞食loli/释放科技(传说中的性价比)
01   1    120     80    40   40               40
02   2    180    120    60   30              60
03   3    270    180    90   30              90
04   5    405    270   135   27              68  
05   7    607    405   202   28             101
06  10    911    607   303   30             101
07  12   1366    911   455   37             228
08  15   2050   1366   683   45             228
09  19   3075   2050  1025   53             256
10  23   4613   3075  1537   66             384
11  28   6919   4613  2306   82             461
12  33  10379   6919  3459  104             692
13  39  15569  10379  5189  133             865
14  46  23354  15569  7784  169            1112 
15  54  35031  23354 11677  216            1460
16  63  52547  35031 17515  278            1946
17  73  78820  52547 26273  359            2627
18  84 118231  78820 39410  469            3583
19  97 177347 118231 59115  609            4547
20 112 266020 177347 88673  791            5912
话说,没看懂这个传说的性价比是怎么算出来的=v=-----------BY 魂魄
就是数值越小说明越合算,例如lv4只有68,比lv3的90还高,说明同等资源都造lv3的研究所得的科技产量不如都造lv4的高.并且可以看出前10级性价比跨越度较小, 科技球出到10还是比较合算的.而继续造上去,特别是令人发指的最后几级,造了除非资源多的话不完(那就给我吖),不然就是蛋疼了-w-
同样得到一点科技,lv20的花费是lv1的5912/40=147.8倍.不信的可以自己升升感受下-w- by 囧猫


1F第一轮回的旧资料
研究所  每小时产  研究所  每小时产  研究所  每小时产
等级   生科技点  等级   生科技点  等级   生科技点
01      1  02      3  03      6
04     10  05     15  06     21
07     28  08     36  09     45
10     55  11     66  12     78
13     91  14    105  15    120
16    136  17    153  18    171
19    190  20    210



 科技研究点数表
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

树状图



贮运
辅控装备
行星间通讯技术






地质学(已完结)
1 50
2 100
3 300
4 600
5 900

1—5需求合计:1950




工业理论(已完结)
1 100
2 5000
3 20000
4 50000
5 100000

1—5需求合计:175100




殖民科技(已完结)
LV 科技点
0 可殖民星球数:2(已包含M874II)
1 100 可殖民星球数+2:4
2 300 可殖民星球数+3:7
3 900 可殖民星球数+3:10
4 1500 可殖民星球数+3:13
5 2500 可殖民星球数+3:16
6 5000 可殖民星球数+3:19
7 10000 可殖民星球数+3:22
8 15000 可殖民星球数+3:25
9 25000 可殖民星球数+3:28
10 40000 可殖民星球数+3:31
11 300000 可殖民星球数+1:32
12 500000 可殖民星球数+1: 33
13 800000 可殖民星球数+1: 34
14 1000000 可殖民星球数+1: 35
15 1500000 可殖民星球数+1: 36

(备注:可殖民星球数 LV.1加2,LV.2~10加3,LV.11以上都加1)

1—10需求合计:100300
1—15需求合计:4200300




娱乐市场(已完结)
1 50
2 150
3 350
4 650
5 1000
6 60000
7 80000
8 100000

1—8需求合计:242200




商业贸易(已完结)
2000




物理学(已完结)
500




贮运(已完结)
1 500
2 2000
3 10000
4 30000
5 60000

1—5需求合计:102500




辅控装备(已完结)
(1F)
1 1000
2 2000
3 3500
4 5500
5 8000
6 11000
7 15000
8 20000
9 26000
10 33500
11 43000
12 54000
13 67500
14 84000
15 100000

1—5需求合计:20000
1—10需求合计:125500
1—15需求合计:474000


2F
1. 1000
2. 2200
3. 3700
4. 5500
5. 7600
6. 10000
7. 12900
8. 16200
9. 20100
10. 24600
11. 29800
12. 35700
13. 42600
14. 50500
15. 59500






大型舰理论(已完结)
轻型舰理论(已完结)
高速舰理论(已完结)
1 300
2 3000
3 15000
4 40000
5 80000
6 160000
7 320000(高速舰理论为90000,因暂无高速7船只)
8 640000
9 1024000

大型、轻型1—9需求合计:1258300+1024000=2282300
高速1—9需求合计:1028300+1024000=2052300






武器理论(已完结)
1 500
2 2000

1—2需求合计:2500




对行星武器技术(已完结)
舰载机技术(已完结)
1 2600
2 8200
3 15200
4 23300
5 32300
6 41800
7 51900
8 62400
9 73300
10 84600
11 96200
12 108000
13 120200
14 132600
15 145200

1—5需求合计:81600
1—10需求合计:395600
1—15需求合计:997800





弹道武器技术(已完结)
定向能武器技术(已完结)
制导武器技术(已完结)
装甲技术(已完结)
防御对抗(已完结)
护盾技术(已完结)

1 1300
2 4100
3 7800
4 12100
5 16800
6 22000
7 27400
8 33100
9 39000
10 45100
11 51500
12 58000
13 64600
14 71400
15 78300
16 85400
17 92600
18 99800
19 107200
20 114700

1—5需求合计:42100
1—10需求合计:208700
1—15需求合计:532500
1—20需求合计:1032200





推进技术(已完结)
1 1000
2 4000
3 10000
4 20000
5 40000

1—5需求合计:75000




钛矿精炼技术(已完结)
氦3精炼技术(已完结)
1 10000
2 30000
3 50000

1—3需求合计:90000




行星间通讯技术(已完结)
1 30000
2 50000
3 100000

1—3需求合计:180000



 势力科技所需点数
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

垃圾分类回收体制 (每级全势力钛矿产量+5%)
鹰派势力     (每级全势力氦3产量+5%)
禁止堕胎法    (每级全势力人口产量+5%)

    等级               科技点
    1              100,000
    2              500,000
    3            1,000,000
    4            5,000,000
    5           10,000,000

因果律置换

    等级               科技点
    1              850,000
    2              950,000
    3             1000,000
    4             1100,000 
    5              


航母钢多利索洛          3,000,000
略儒拉级战舰           5,000,000
树雷皇家第二世代舰龙皇      5,000,000
强袭输送舰达克赛斯        1,000,000
超时空要塞 麦克罗斯      60,000,000
第四世代航宙舰 艾克西利欧  100,000,000
死星核心            10,000,000
星门科技            10,000,000

因果律置换、死星核心1f 2f 都有了



 战斗经验的获得
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

了解战斗中经验究竟是怎么分配的有利于大家有针对的配船和编队,而WIKL一直没有相关的帖子,很多新人还在摸索。我把我发现的一些东西于大家分享

经测试,在下发现经验分配完全是按攻击的回合数来算的。

举个例子,A和B一起杀了C,一共可获得100W经验。其中A攻击了3回合,B攻击了2回合。折算一下攻击的每个回合可以获得20W经验。这样A拿到了60W经
验而B获得了40W经验。

(这里要说明的是,攻击的回合数指的是你真正攻击对方的一个回合,只是移动而未攻击是不算的。另外在一个攻击的回合内你攻击了几次也是不影响经验获得的,也就是说你九格各攻击一次和只有一格攻击一次都只算一个攻击回合。)

在算好应拿到的经验后,如果你死亡了,把你应该获得的经验乘以30%,就是你最后获得的经验。

这种算法是最简单的,服务器的负担也很小,对FOX来说很有利,但这个对于玩家来说就很不利了。

举个例子,玩家A开了队MS,1000条一格放满九格,一共9000条船。玩家B开了条只装一个撞角的微风。他们两一起打C的一队船。

第一回合A的攻击全部输出,B的撞角微风也撞了一下,C没死,还剩几条运输船。MS装填时间是5回合,这样在接下来的5个回合里面只有B的撞角微风在
攻击。到了第7回合,A装填完毕,把C干掉了。C的这队船一共价值900W的经验,这样按现在的经验分配原则,900W一共要分给攻击过2回合的A和攻击了
7回合的B。每个攻击的回合分100W经验。这样开9000条主力的A只获得了200W经验,而开1条撞角微风的B可以拿到700W经验。

只有一条微风灰的B拿到的经验是有9000条主力的A的3.5倍,这实在是一种讽刺。

在下把这个写出来是希望FOX能想出一个更合理的经验算法出来,否则现在遍地灰的现象永远都不会改善。

============================================= ↑以上请无视 请看下面~
经验算法并不在乎武器的装填,所以并不会出现上述所说的微风撞角和MS主力的经验分法。
只要敌船在武器射程内,就算在装填期,也会算你开火了。
所以,按刚刚楼上的微风撞角和MS主力来举例说明,先制微风高,那样的话会平分;先制MS高,则会比微风多一回合的经验,由此可得知抢经验在乎的是先制。(比如1回合就结束的战斗,先制高的开灰能抢到和消灭敌船的主力一样高的经验)
——加农
=============================================
哦?在下一直没注意到这个呢。装填也算回合的吗?
那么多推MS才是蹭经验的王道船了~
=============================================
经验分配方式是该指挥锁定成功次数*敌方被击沉舰队縂经验/敌舰队(含星球)被锁定縂次数
然後舰船的经验是造价换算成钛/10
——笼女
=============================================
某次试过用2台满载雷击艇和氢弹的第四世代去蹭某地的船的经验 结果获得经验和每回合开火的船一样
以上说法不谬.
但是如果你没有足够氦3 貌似也不会算锁定成功 攻击MISS也算锁定成功.
锁定的概念:当回合该船会去攻击目标船.未装填也算是成功锁定了目标船 射程外的话不算. --此方



 名詞解釋
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

名词解释



前言

本篇文章是为了让新手们能够更轻易了解大家在说些什麽
本篇文章所要讲的都是本游戏特有的一些文化。



1F、2F
一号伺服器、二号伺服器


SSW
Super Starship Wars的缩写


EU
地球联合,或者地球联合所管辖的范围内的肥沃星系。可以细分为16 55 60 300 320 600 660等
现在叫地球联合储备委员会


T、H、L
钛矿、氦三、萝莉
SSW里的3种资源,
其中H3还可以做燃料...

轮子 黄瓜 箱子
阿德拉斯提亚级机动战舰
特里古拉夫
运输舰


点灯
无主权星系变成有主权星系
需要有人在该星系进行殖民
只要殖民之後就变成有主权星系,即为点灯


空投
由於M874的舰队不管到本国领土的哪里时间都一样
所以从M874把舰队移动至其他地方又被称为空投
(不能到达战斗区域)
最近更新.有3小时CD时间


CD
847到其他星球的冷却时间,冷却时间暂时为3小时。


SOS
2F的势力名称,全名:SOS团宇宙军

TTS
2F的势力名称,全名:联邦特殊部队泰坦斯

RT
2F的势力名称,全名:人类统合体

AG
2F的势力名称,全名:反地球联邦政府奥古

PLANT(JS)
2F的势力名称,全名:技术人民解放国

DHL
2F的势力名称,全名:超银河大红莲团

TD(TYD)
2F的势力名称,全名:天顶星杰特拉帝

AT
2F的势力名称,全名:新亚特兰蒂斯

FS
1F的势力名称,全名:费沙联邦共和国(自治领)

YB
1F的势力名称,全名:亚布人类帝国

YH
1F的势力名称,全名:银河帝国

LB(SK)
1F的势力名称,全名:星际联邦/时空管理局

ZY
1F的势力名称,全名:自由惑(行)星同盟

JN
1F的势力名称,全名:吉恩公国

SL
1F的势力名称,全名:树雷(皇家)

HD
1F的势力名称,全名:宇宙海盗 先锋十字

NC
脑残"这个词由两个汉字组成,这两个汉字各代表着两个词
脑:名词,指代大脑.
残:形容词,形容事物的一种不完美状态.
这两个汉字用于形容人脑组织不完全发育,存在可知或不可知,已知或未知缺陷的状态.
按照汉语的词语活用的规律,"脑残"在百度帖吧被人们用于指代片面看待事物,过分强调个人特殊性,或为了一些无实际用处的事物而放弃正常思维方式的, 言行举止幼稚偏激的人

XSK
咸(X)湿(S)哭(K)
现在为了文雅点而改称潇洒哭。此表情源于机战世界,并被各论坛成员加以发扬,但应有最广泛依然是这个原版的XSK。而又由于把使用当成了习惯,所以通常论坛内人士对话时都会不自然的引用这个表情。

神器
称霸宇宙的生物
(确定?)全宇宙目前只有4名

回家结婚

动画《龙之塔》的对白,故事里 只要说了 “回老家结婚”这一禁句之后 就会领便当

退休



 平民的TOP SPEED开局流法
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

平民的TOP SPEED开局流法

长话短说,所谓TOP SPEED流,就是平民开局的最快升级殖民抢占浪费榜名次的方法。
先写第一章,关于874升级一级殖民前的操作。
轮回开始,造一船厂,完成时点:十分钟。
造两个矿场二级一个矿场一级,同时造一轮子(不要问什么是轮子),完成后,用一条轮子过任务一,拿到20点科技(别说任务一你N遍通不过)。
改造设计微风,加一MEGA一仓一推的微风,然后等钱到了造一条这样的微风,完成时点:二小时十八分钟五十秒。
做任务二,只要轮子放上面微风放下面,呆在地图最左边,选最高攻目标,就有四分之一的机率通过,假设你花一小时通过任务二(可以试近20次了,RP极差的就不提了),完成时点:三小时十九分钟五十秒。
殖下第二个874球(874III),在第二个球上建造四个矿场,三个气场,三个人口,同时在第一个球上拆掉那个一级矿场和船厂,造二气场二人口四研究所。完成后,第一球2T2H2R4K,第二球4T3H3R。
然后,资源建筑全体升三级,然后三个矿场升四级,三个气场升四级,三个人口升四级,(第一球上的2T2H2R都是要升四级的,第二球上各升一个四级),完成时点:六小时三十六分。
再下来是手工升级,目标是把那四个研究所升到一个4级一个3级两个2级,共12点科技时产,然后又是下线休息。
轮回二十三小时后,再回游戏,等科技存量到148时,拆第一球上的一个气场,改造船厂,十分钟后科技150,升地质一和殖民一,然后连续生产三条殖民船(你的浪费排行榜将从三千开外升至三百以内,飞一般的感觉),造完当然是马上飞出去殖民外星球。
轮回二十七小时,第三条殖民船到达外星(如果不跳跃的话),拆光874第二个球,然后暴掉它(第一个球想暴FOX也不会让你暴的),第三个外星球殖民。
TOP SPEED第一章结束!

BY:kurama教授

适合没有RMB的使用
RMB的H流不在范围内
不好意思,新人任务改变导致第一章成为历史,请大家不要模仿。。。

--------------------------------------------------------------
TOP SPEED流第二章

先说874那一个球,等钱升级研究三到四级,变成4422级四个研究所,科技时产14。轮回三十五小时后再造一条殖民船,飞出874,到达外星准备殖民。

再说外星三球。三条殖民船占三个外星球,当然是找单项资源最高的洞多的占,资源高比洞多更重要!因为资源各球不同,洞也不同,所以现在教原则性的问题。
先在矿球上造13个矿场一级,(应该不会殖13洞以下的球吧),在气球上造10个气场一级,人球上造12个人口一级。
接着数一下三个球一共还剩多少洞,留出三个洞给研究所和船厂(先别造船厂),其它还多余的洞分给三资源,按下面原则来造:此时的三资源时产数T1,H1,R1,追加此时的三资源存量除以十的商数T2,H2,R2,得出的T3,H3,R3三数值。把T3,H3,R3和24:16:7,这个比例作对比,感觉哪个资源值较低就造哪个资源一洞,继续比较,直到把其它还多余的洞造光,只剩下三个洞为止。
然后就是升级三资源了,因为资源资质不同,只能说个大约值,此星系的三维资源收入达到约T345,H225,R88时,停止升资源。
造两个研究所,升到一个四级一个三级,8科技时产。
再造一个船场,用光最后一洞(无聊可以微操,开始本章时造个一级资源建筑,不升级,现在改拆成船厂),一直等待。有钱就造殖民船,一共要造两条。
轮回四十小时后,升级殖民二。占领第四五六颗外星球。

TOP SPEED流第二章结束!

BY: kurama教授

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TOP SPEED第三章

越来越懒了,第三章,更简化一点吧。。。
874一球,升研究所3到4级,变成4432,时产15点科技,然后等钱出一条殖民船,飞出外星殖民准备,874船厂拆掉(你没听错,至殖民升十级前都不会再用它了),改回气场。
外星球,六个球,新三球上要预留下12个洞造研究所,其余的洞洞,多造矿场,少造气场,大约洞比:11:6:9 的。资源等级升四级左右,大约达到三维时产T 740,H 478, R206 左右就不用升了。再升研究所,先全升到一级,全升二级,再一个一个跳到四级,直到旧三球两个研究所新三球十二个研究所,七个4级七个2级就差不多了,科技时产49。内外共计科技时产:66点。发呆存钱造殖民船两条。。。
轮回五十六小时后,就可以升殖民三了,而且外星也已经造出两条殖民船加874那最后一条,殖民第七八九外星。

TOP SPEED第三章结束。。。

by:懒人kurama

-------------------------------------------

人懒真是没办法呀。。。
之后升娱乐一、殖民四、地质二、娱乐二、殖民五、殖民六。。。随便升啦,都不重要的。你也可以先升娱乐一再升殖民三啦。
反正殖民三到四、到五、到六,每次升级间隔约16小时,每次升级前一个半小时准备造殖民船,升殖民后,把下级所需科技点除一下15,就得出目标时产啦。还是多矿场、中人口、少气场的原则,在新三球上铺上一级建筑,然后把科技时产提到目标值,剩下来的按四维平衡比例造就行了。。。

(PS:玩游戏本不在乎几个小钱,只不过非RMB战士才能体现四维平衡的能力,在RMB玩家眼中,TR皆废,只有低级HK两维平衡,用黎叔的话说:一点技术含量也没有。。。)

by:懒人kurama



 新手教程2 =>建築入門
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

1.统一建设,集中生产(一个球集中生产1种资源)

回想874的建筑,一般人都会把每个球盖几个钛,几个氦3和几个娱乐设施,
如今到了地面(暂时只说13洞小球),有些人会继续打算每个球杂乱地盖几个钛,氦3和娱乐,其实这是很不划算的
地面的球,资源的生产率%跟874的80%,80%,80%不一样,都是杂乱的

假设3个球,1个40%,50%,60%(钛,氦3,人口),1个60%,40%,50%,1个50%,60%,40%三个都是13洞(可建造区域,俗称洞),
路人甲打算每个球盖钛,氦3,娱乐
这样的话,他得到的资源是n个40%钛,n个50%钛和n个60%钛,
n个40%氦3,n个50%氦3,n个60%氦3
n个40%人口,n个50%人口,n个60%人口

其实为了得到更多的资源,我们要集中生产才对,也就是1个球只产1种资源,
我们应该拿那个60%钛的球,盖13个钛厂,得到13个60%的肉
拿60%的氦3的球,盖13个氦3厂,得到13个60%的油
拿60%的人口的球,盖13个娱乐设施,得到13个60%的萝莉

2.只要是地面的球,都应该盖精练厂(不论是否EU球)

一个1级的精炼厂是可以提升一个球的产量的10%,
那麽每建1个基建厂,精练厂I都会提供10%的资源,10个厂就会发挥100%的生产力,也就是相等於1个基建厂的产量
假如是建12个基建+1个精炼,得到的是13个基建的资源+2个10%资源
由於精炼1级很便宜,1个基建从1升到15,累计的花费比1个精炼贵很多,从16到20级更加是相当每级相当於1个精炼厂
精炼厂自身还能升级到最高20%

所以1个精炼厂不但能多赚一点资源,也能省不少建筑费,为乐而不为?
当然EU大球就更加体现精炼的好处了

874不适合建精炼厂,洞数只有10个,所以即使9个厂也只能发挥90%,那就比不上1个厂的产量了.
假如升级到精炼V,发挥到最高的20%的,虽然说5个厂能发挥到1个厂的能力,但精炼3-5级花费很高的,有点浪费
再者,假如874每个球1个船厂,其他都基建的话,资源已经多到花不完,即使盖了每球纳米1个规模化建设,还是会有资源剩下
做精炼是浪费资源又花时间的事

3.占该星系内,最贫穷的球当科研球和船厂球
由於每个人都需要科技点,也要产船,科技点与船厂,都是不会受到势力加成和球的资源%影响,
假如要做科技球,就不该拿高产量的球来建设,会浪费了高产量的球的生产效率,不如留给同居的人去当资源球吧



 新人开局又一方式(强烈推荐)
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

选用多个帐号式练开局,多少有点心得。现在把个人心得发给大家,望大家给点经验
开局时 M874II 建设 1战舰制造厂 1T
然后等50分钟时间战舰制造厂好
生产机动战舰1艘
生产战舰完成后过 科技任务
设计战舰 制作运输补给舰1个 1威风号驱逐舰+1引擎+1存储仓+1炮
造价 202T+H+L
运输战舰生产完成后 过殖民船任务的到殖民船
直接殖民 M874 III
全部完成后比占领1个星球获取资源要多得多了
最后我建议前期各874星球按照下面的建筑建设,你就能最快占领外星星球了。
1Z 3H 6L
8T 2K
8H 2K
到后期 可拆 2K 换成 精炼+船厂
具体就这么多了 有意见的可以说说意见。
-----------------------------------

按照2F的目前状况来看
1战舰1补给是不能过训练2的
敌方为3艘微风定向战舰+1艘弹道亚历山大
至少要出到2战舰才能保证过
所以这篇心得在未来的实用性相当成问题
不推荐新人盲目照搬

---------------BY 因为死搬上面办法导致2F前期迟发展3天的白龙....

2F的确有人RP的1战1补给过了……恩,或者花1点科技改一台微风+仓+炮,几率大很多
---------------BY 痛苦种田的丸子

偶的经验是 1战1补给在改变阵形挑战30多次以后
还是没过 = =
对新人的经验要的是高成功率
而不是拼RP靠可能性
---------------BY 目前在2F只能做科技农的白龙

2F 用1战1补给确实能过的,不过运气占很大作用,阵型也要正确。我挑战了将近20次才过的……
---------------BY 早早就占球却不得不把其废弃掉的叶脉
---------------YB 在游戏更新后 任务2的问题
很多人都说过不了,本人也测试后.感觉游戏增加了任务2的难度.经过测试后,已经做了局部修改,
加大了任务过的几率.修改部分 已经更新 具体是 "1威风号驱逐舰+1引擎+1存储仓+1炮"

2F 本人1战1补给,6次,15分钟成功,一般半个小时之内肯定过,要是AI的舰队分的开,那么就有很大的可能性成功(运气和RP不好者并不在其列)

-----------------东成西就原创
==>前期H3是不是多了点 前期H3的用处不是很大
个人觉得前期在你上面说的基础上把2~3个H3改成科技
然后殖民出去后 再根据情况把科技拆除 造回H3会更好吧~
-->叶脉


==>10资源厂以下起精炼无意义,还是老实起资源厂吧,以后随着874产量增加(资源建筑15级以上)可以开始逐渐拆资源厂起纳米造船和规模化造船
另,第一球起三个H3厂还可以理解成没有874IV之前的H3来源,但是既然能够升一级殖民占掉874IV了以后,那么还有必要在874的高资源球上起科研么?
BY:女仆馆主Domi


------------------------------------------------------------------------------------------------------
874单星开局法

出来 1造船 1T1H1L 造1艘轮子 过lv1

设计1引无炮微风 同时建造2T1H2L(或者2T2H1L) 攒资源攒rp造微风过lv2 最后一个洞留着造研究所

得到殖民船后开向银河 - - 选取20洞或者19洞等星系 通常一项数值高于70 造该类型建筑 同时建造3,4个lv1研究所 加上874保证10/h 等待150科技点

874攒钱造1艘殖民 飞向目标星系 ,殖民星系自产一艘殖民 。。。

如果此时占领3星后依然无人来同居,至此此开局基本取得成功(一个星系的好球通常只有3,4个)

以后874单球的任务也只是周期性产生3艘殖民支援

而殖民星系则全力发展资源科技


--------------------------------------------------

优点
1:最速离开874 可以尽情挑选多洞球
2:忘却撞车的烦恼 因为你一定是破处的那个(不带用同样方法开局撞车的...)
3:个人认为874III和874IV非常鸡肋。。。在初期殖民球如此珍贵的情况下,2个名额是如此的珍稀阿。。。


缺点
1:1殖民球1 874球时资源不能集中利用 必须适当的运用荣誉进行殖民球的发展 大概消耗荣誉点2k...
2:为争取早日开局结束,T H L全点10%..有米的可以点科技(但好像科技是对单星系有10%,如果单星系小于10就。。。)
3:依然有可能被强行多p同居 - -


---------------------------------------------------

实践
1f 2007年12月15日20点轮回起的各个阶段

1:开局造了3H3T3L 1造船 1微风1轮 1个小时才来rp过lv2... 大约22:00左右开始飞向殖民星系摇光二(245,643)

2:16日0:30分左右到达 选取19洞72L球 造L和科技 大概4个研究 874拆一个资源建筑造科技III 提供3点 至此大概7点/h 托管 睡觉

3: 早上醒来点科技到10/h 等待科技到达100 惊觉需要50点地质 大失败 发展科技到20/h 等待 睡觉前从874出发殖民1艘

4:17日6:00 874殖民到达 点殖民1(100) 殖民 一个18洞一个19洞-v- 无人来群p 开局成功

目前18日16:00 科技103/h 殖民星系T2218H1444L767 排名30+(前10的肯定是mj党 吓不倒我的 - -)稳定发展中


- <海盗> yuri

最快过lv2测试结果:样本量11个id。代价:主号被封。
测试内容:比较微风灰和轮子灰过LV2的速度。(由于被封,仅做了微风部分的测试)
起手船厂 10分钟 100 60 30
轮子 37分钟 399 156 78
过lv1 及设计战舰 :微风灰: 1炮1引1箱(207 105 47) 2分钟
建造微风灰 26分钟
总计时间:1小时15分钟
1轮子1以上灰冲击LV2(参与测试船只11艘)具体结果如下:
一艘一次通过:耗时记作2分钟
1、2分钟
2、13分钟
3、15分钟
4、35分钟
5、42分钟
6、49分钟
7、1小时45分
8、2小时13分
9、2小时23分
10、未能在封号前通过lv2(2.5小时以上)
11、未能在封号前通过lv2(2.5小时以上)

结论:动作快RP好的,1小时17分以内保证可以过LV2
长相有问题的,可以参照10、11。。。

另附被封过程,以作前车之鉴:
昨天无聊,特地借了台机器测试过LV2速度
结果所有id被封。。。
1、主号机器肯定没有多帐号登陆
2、同网段机器(即测试机和主机)间没有进行过任何交易。交易要2000科技谁有。。
3、测试机的测试结果没有为主号提供任何收益(怕封)
即,没有违反任何规定

-- dragon109

---------------------------------------------------
如果RP好的话一原装轮子可以过LV1和LV2。(过LV2时微风和亚历山大隔开很远,然后轮子先打到微风。轮子->微风2回合爆 微风->轮子1回合剩2/3 亚历山大靠近后轮子->亚历山大2回合爆(RP好出必杀才行)。亚历山大->轮子剩1/4


推荐轮子靠近球。敌舰会浪费一回合打球


——BY新星



 新人战斗训练任务-功略
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

方案a:1艘阿德拉斯提亚级机动战舰+1艘尤利西斯(肉盾)
方案b:1艘阿德拉斯提亚级机动战舰+1艘微风号驱逐舰(改装过的,组件有引擎1+2储存仓)
当然你要是有2-3艘阿德拉斯提亚级机动战舰,更不用说了。
关键是要把攻击舰放第一排(100%攻击力)肉盾放第一排中间的位置(电脑优先攻击)。



 新手入門流程
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

以下的建议,是让初次接触的新手,能够在5~7天之内,成为ㄧ个宇宙势力最
坚强的ㄧ员,经济结构自己可以自给自足,同时可以把多余的时间观摩其他老手的国
土扩张策略,交交网友,学学其他调兵遣将的新知识,保证你会爱上这款SLG的线
上游戏。
  你可以消极的玩,在自身地盘建立良好的防御工事,阻止其他势力入侵国土。也
可以积极的玩,加入前线与地球上许多「好战份子」同步作战,并且瓜分肥沃的土地
资源。以下就是本人对於新手上路的建议事项,请多指教。(鞠躬)


第一阶段:
主旨:新手熟悉阶段
内文:

Day.1
  你在第一次进入游戏之後,介面右手边,有个「邮件/好友」的按钮,系统会对你
发出第ㄧ封信,里头写道:
  --------------------------------
  这是一个永久线上游戏,游戏的性质决定你可以不必花费过多的时间,每
  天几小时上线照看一下即可享受游戏的乐趣。

  新人我们建议你按照顺序建造完2栋钛矿采集工厂,3栋氦3采集工厂,
  2栋娱乐设施,2栋研究所,1栋造船厂,接下来轮流升级钛,氦娱乐设
  施直到资源用光。

  资源会自动生产,用光後就去休息吧。明天再来时,摆在你面前的将是累
  积ㄧ晚的丰厚资源。
  --------------------------------
原则上就依照开发小组对各位的建议,先把固定数量的工厂工厂建好,同时升级,
你这时候M874 II应该已经没有土地了,因此请注意以下交代:
  右手边有个「管理」的按钮,请「启动」委托建造。请先休息,明天继续。

Day.2
  18~24小时之後,你重回游戏,你现在的资源已经可以造战舰了,请安排「造
舰」,造出「阿德拉斯提亚级机动战」2艘,并且「创建舰队」,并把上方两个像某种
飘浮物的「战斗训练」给过关。
  取得新的「移民船」之後,请占领M874 III这颗星球,并且利用剩下的资源来建设
,建议如下:
  6栋钛矿采集工厂,4栋氦3采集工厂。

Day.3
  大约每10小时上线一次,把M874 II&M874 III两星球工厂尽量建设完毕,接着
利用累积的科技点数进行以下步骤:

  <科技步骤>地质LV1 -> 殖民LV1 -> 娱乐LV1
  注意事项:切记,不要浪费科技点数在其他方面。

并且再造出ㄧ艘「微风号恒星间移民船」,把M874 IV给占领,建议如下:

  4栋研究所,3栋娱乐设施,3栋氦3采集工厂。

这时你大概得花2天时间依照之前的工作步骤,依序发展星球,并且累积资源来造移民
船,接着就进入第二阶段了。

*本阶段建筑物总计
 钛矿采集工厂= 9
 氦3采集工厂=10
 娱乐设施  = 5
 研究所   = 5
 造船厂   = 1


第二阶段:
主旨:开始投靠势力,并占领地盘。
内文:
  关於如何投靠势力的教学,建议阁下先去看看本游戏附属的WIKI百科,里头有
较为细部的操作指导,这里不赘言。
  一开始要先教各位如何分辨一颗星球的好坏,首先要认识每颗星球的资源产能概要
,点选任何一颗星球後,在右手边由上到下可以看到:

   可建造区域=>(等同可以盖多少建筑物)
   生存环境 =>(牵扯到单位时间人口的产能)
   矿物含量:黄色是钛矿,红色是氦三矿=>(牵扯到单位时间的矿物产能)

  由於能够到手的高产能星球并不多,更何况老鸟都占满了,因此唯一能够在「烂苹
果中挑个比较不烂的」的公数就是过50%以上的就算是「好球」!
  盖建筑的比例,每个人都有不同的限制,原则上哪颗星球某矿百分比比较大,就集
中盖那类型的工厂,只要能够兼顾全星系各星球的产能互补即可。
  如果你运气好的话,可以在同一星系中,占据较多的星球,这样子发展起来效率远
远大过您在一个星系中只有一颗星球。

--快速占地--
1 地质=LV2 (加速让钛矿&氦3采集工厂都升到X级,对初期建设大有帮助。)
2 娱乐=LV2 (因为造移民船很耗人口,让娱乐设施单位效率加强。)
3 殖民=LV5 (可占领星球数达13颗,已经可以有实力进行往後的战争。也建
          议您暂时不必在後方星系占领星球了,因为让出地方给其他新手
          有地方开发,这样国家实力才会强大。)
提醒您:
  如果得到一个不管做啥生产都没有效率的星球,其实也不用泄气,你可以把它规划
成为只盖造船厂的星球,让有产能的星球不必少盖工厂;更何况集中造船厂可以加强造
船效率,要知道天生我才必有用的道理!
  同时另ㄧ种用途,就是在这颗星球上通通盖上研究所,这样子就可以把M874的研究
所给拆掉,让那边可以生产更多资源,时程大约本阶段後期,建议娱乐:钛:氦3的比
例是2:3:5。


第三阶段:
主旨:
内文:
  当新手进行到这里,大概已经熟悉自己投靠的国家怎样的国际态势,接下来就是利
用下面的东西,帮助自己的国家打击其他人的生存环境,让自己成为宇宙强权的一份子
,让宇宙各地人们只能在优越种族领导之下,获得生存的许可。

--研发阶段--
1 贮运  =LV2 (可以让单位空间有限的船体,装载更多的货物)
2 工业理论=LV1 (把黑色的运输船开发出来,有助於利用它调动资源)
--------

提醒您:
  黑色的运输船是一种不需要安装引擎,就能够移动的特殊舰体,他的内部空间可以
安装最多的存放空间。



  本篇的写作方向,只是单单针对这个系统最低阶的部份,实地进行过ㄧ次测验,并
且符合其他最早玩的人的共通概念,但是由於这是一种不断演进的软体系统,里头的数
据资料,只要研发团队认为有必要,就会不断更动,而造成使用者(玩家)得不断调整
自己,依据客观环境改变策略。
  所以其实没有绝对肯定的手法,或是研究步骤,新手只有一个办法可以在这片宇宙
中生存下来,那就是多听从老ㄧ辈的经验才行,在恶劣宇宙环境中生存,只有在战场中
打滚过的人才有资格讲述生命存在的价值。



 开局心得
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

SSW新的一轮也已经开始,在第一天内就有2000多个有效ID进入了游戏,对一款WEB性质的同人游戏来讲,真可谓一个开门红的局面。相比较在之前的测试阶段,大家通过各种渠道陆续进入游戏,在这一轮开局之初就明显的有了组织性,无论是之前参加了测试的还是应朋友之约新加入的都是呼朋唤友济济一堂。虽然有点马后炮,但还是想把这次开局中的一些经验和构想与大家分享,特别是对新加入游戏或准备加入游戏的玩家有所帮助。

1、直接RUSH,因为本轮中兵器撞角的威力被大幅度的削弱,所以居然使得这种看似不可能的开局方案居然能够成立,并且能争取到初期宝贵时间以便于发展。先造出船厂后直接造出一艘战舰,再用剩余的资源造设施。只要运气好就可以直接过LV1和LV2两个训练任务。LV1基本是没什么难度,而LV2就需要一点小小的运气了,不然就会出现H3不足的局面。进入游戏1个小时左右就可以得到一艘殖民船了。

2、资源重视稳扎稳打,当然也是一种可行的方式。可以先造4个T矿场、3个H气场和3个娱乐设施,再直接托管自动升级累计资源。之后再选择拆一个T矿场或者H气场来建船厂造船过任务。其实这比较个正统的开局,可能才是游戏开发者所构想的局面,这有一个好处就是省力,只要赶上开机进游戏,要不了半小时就可以下线休息了,明天一觉醒来也就会有不少的资源可以大展拳脚了。

3、技术重视型RUSH,因为殖民星数量对科技的依赖性,因此这种开局也成为可能。先建造研究所船厂和基础设施,留出一定资源,当有了技术点后立即设计一款简单的战舰,再造船过任务。

4、设计战舰,因此初期设计耗费的实际技术点比较少,所以一些常用的炮灰可以在这个时段就能设计出来了,即使没有研究所也可以利用过LV1任务时得到的科技点。

5、势力投靠。根据目前的设定只有投靠了势力才能实现殖民,然而各个势力还会因为人口的总数启动,以资源产量修正的人数公式加以保护。如果想加入资源修正为负数的大势力,可以等有了殖民船后再行动。而如果想要加入资源修为正的势力则是越快越好,当然最好还是和朋友与熟人在同一个势力,这样也便于互相帮助和减少矛盾。

6、殖民选择。有了殖民船以后就可以开始选择殖民点了,无外乎3种选择。其一,直接在874内部殖民,立即回收资源投入设施建设,主要用来建设研究所攀科技,加快下一步发展。等出了殖民技术后再造船出去。其二,直接跳跃到己方的星系殖民,因为初期有些属于势力的未开发星系,因为可以直接看到星系的情报,也可以选择一除殖民,初期的星系好坏的差距也不是很大,不过也建议下手要快。缺点就是资源不能集中使用,初期的科技会比较慢。其三,跳跃到空白星系或者重要的战略关节点上殖民。这是风险和收益并存的做法,但对势力的整体发展会大有好处,其他的玩家也能凭借这个跳跃点迅速展开。但如果接近敌军或者EU的星系就要做好警戒的准备了。

7、科技,初期的地质LV1、殖民LV1和娱乐LV1,3项总计200点的科技的快慢,就直接决定了你第一周的发展速度。所以建议殖民地后至少要保有2个以上的研究所约10点/小时点以上的研究速度最佳,但因为初期资源的紧张,所以还是建议在资源建筑完成升级后,再集中升科技建筑。

虽然是一家之言,也希望大家能把自己的建议和设想提出讨论。



 新手教程
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

新手教程


安装
游戏下载完成后,双击文件SSWSetup.exe开始安装。如果你的系统没有安装DirectX9.0c,安装程序会自动弹出下载页面,按照提示下载后安装即可。


登录游戏
第一步:
先去官网注册帐号

第二步:
然后在桌面找到超级宇宙战舰大战OL图标,双击运行游戏。
输入你刚注册的帐号和密码登录,此时会要求数输入新建舰长的名字,也就是你希望在游戏中扮演的角色名。输入后点击确定,名字不可用奇怪的符号。


进行游戏
第一步:
进入游戏后看到的是一张星系图,右键拖动(左键也可)可以移动地图观察。各圆点表示一个行星系,里面有星球可以殖民;连接他们的白线表示航线,由星门连接各个行星系的航线,舰船只能沿着航线飞行。圆点有不同的颜色,代表各个不同势力的领地,紫色是你的领地。
点击查看全图

首先我们点击箭头所指的紫色的圆点或按快捷键鼠标中键直接进如M874星系。


第二步:
进入后看到的是这样的画面:
点击查看全图

这是你的新人行星系,这里只有你一人,且敌人永远无法攻击此地。你可以四处看看,同样右键拖动可以移动镜头。
现在你需要做的就是建设星球,请用鼠标点击你的星球M874 II。

第三步:
现在右边出现的是星球详细资料。
点击查看全图M874 II
星球名,点击他可以更名
建造区域:1/10
意思是 现在造了几幢建筑/此星球可造几幢建筑
生存环境:80%
表示人口的增长速度只有80%
矿物含量
同样表示各矿物开采的速度,现在都是80%
管理按钮
可以对行星进行各种高级操作,比如托管,会自动升级建筑,无论你是否在线。
每小时 资源/人口 增量
一小时此星球增长多少的资源和人口,你星球建设的越好,资源生产力也就越高。
每小时提供科技点
一小时提供多少科技点。科技点是全局资源,斜杠左边的表示此星球每小时提供的科技点,右边表示所有星球加起来总和每小时提供的科技点。
可用 资源/人口 储备
现在此星球储存有的资源,你可以用这些资源造建筑或者舰船。
其中氦3资源也是战舰的燃料,跃迁、战斗都需要消耗,如果战斗中氦3耗尽,那就只能挨打了。



 最强防御体系理论
发贴日期: 2008-06-20   [ 0人评论过 ]

最强防御体系理论

所谓防御体系,是单星系的防御设计,具体战略和战术,不在本理论讨论范围之内。基于FOX的NC程序设计,此理论只好一分为二的说,分上篇NC系统篇,和下篇正规设计篇。

一、先说上篇,代号:NC系统。
(1)首先说明原由,系统在锁定的目标(指全星系中搜索的)不在攻击范围内时,便会乱开一炮,基本上是打最近的敌船(听说。。。传说。。。以讹传讹)。在此原理上,设计出本理论的上篇NC系统。
(2)此篇的优点是损失最小化,比下篇正规设计篇还要小,缺点是占用太多指挥官,一国基本上只能在四五个星系节点上使用此篇理论。
(3)具体设计为:星门口堆满灰(传说是每队灰用一撞角的黑箱子一条,其优缺点就不细说了),把全星系中攻击力最强的舰队和血最高的舰队,各附带上一只移动力1的船只(如撞角黑箱),放在离星门最远的死角上,其它战舰,放在离星系较远处(如11格的距离),星门周围十格内的星球起炮盾雷神,但每一个球都不能攻高过本星系最高攻的舰队(就是蹲那死角的那位),血也同样不能高过那最高血的舰队(蹲它死角旁边的那位)。
(4)敌舰火力分析,上篇这个比较简单。敌主力一般是锁高攻或高耐,可惜最高攻和最高耐的船在最远死角以每回合一步的爬行速度往星门处爬过来,结果,敌主力中了FOX的NC系统,胡乱找了条星门口的撞角箱子就开火了(目标锁定,箱子消灭)。除了锁高攻和高耐的以外,就是锁低攻低耐和对星了,除非星门边上贴着星球(这球尴尬的),不然也统统打撞角箱。
(5)至此,敌进攻船只几乎全中了FOX的NC系统,全打在可怜的一撞角灰上,然而,防守方除了攻最高的那队舰之外,其它战船全都不客气的扫了过来,明显,攻方把灰海消灭掉后,也就没剩几条了,说不定还没干光灰,就已然全军覆没。。。

二、下篇,正规设计。
(1)此篇优点为,不用太多的指挥官,不怕FOX的NC系统改良(这也能算优点??),缺点是一定要有优质的舰队基础,具体下面讲。
(2)具体设计为:
星门一格处放四只封门龟(不用机炮只要歪盾和盾修,外加一撞角一推)
星门二格周围散布灰(还是撞角箱最美)
星门一至四格处星球起纯盾球(吸引所有锁高耐的)
星门五格处放制导带头大哥(前排放纯机炮船,中排放高攻主力,后排放补给)
星门五至十格处星球起雷神球
星门九格处放舰载带头大哥(同制导带头大哥一样)
其它战舰往最远射程放(最好别有高攻的弹道和定向)
(3)敌舰火力分析:这个比较累,慢慢说吧。把敌船根据3规模,5武器,6锁目标,分为90种类型(混装的就同时算两种类型)。由于进攻方有时点选择的主动权,一般而言攻方都希望速战速决,所以带的灰队相对而言有限,且灰队攻很小,所以在防御中就忽略不计(反正防守方不会优先去锁灰)。大规模和中规模常见的有34种:
大规模弹道锁最近,大规模弹道锁高攻,大规模弹道锁高耐,
大规模定向锁最近,大规模定向锁高攻,大规模定向锁高耐,
大规模制导锁最近,大规模制导锁高攻,大规模制导锁高耐,
大规模舰载锁最近,大规模舰载锁高攻,大规模舰载锁高耐,大规模对星锁星球,
中规模弹道锁最近,中规模弹道锁高攻,中规模弹道锁高耐,中规模弹道锁低攻,中规模弹道锁低耐,
中规模定向锁最近,中规模定向锁高攻,中规模定向锁高耐,中规模定向锁低攻,中规模定向锁低耐,
中规模制导锁最近,中规模制导锁高攻,中规模制导锁高耐,中规模制导锁低攻,中规模制导锁低耐,
中规模舰载锁最近,中规模舰载锁高攻,中规模舰载锁高耐,中规模舰载锁低攻,中规模舰载锁低耐,中规模对星锁星球。
从攻方看,大中规模弹道合计8种,由于射程都是一至二,所以除锁高耐的打盾球外其它都会打在封门龟身上(重叠封门灰可以吸引掉其二种锁最近一种锁低耐一种锁低攻的部分火力)。大中规模定向合计8种,最大射程三至四,无特别需要的话,也和弹道一样锁高耐打盾星,其它都打在封门龟和灰身上。大中规模制导合计8种,最大射程五至七,其中锁最近的两种还是打在封门龟和灰身上,锁高攻的两种攻击制导带头大哥,锁高耐的两种攻击盾星,锁低攻与低耐的继续扫灰。大中规模舰载合计8种,其中锁最近的两种还是打在封门龟和灰身上,锁高攻的两种攻击舰载带头大哥,锁高耐的两种攻击盾星,锁低攻与低耐的继续扫灰。大中规模2种对星,全都卡在星球不能动,除非星门边上贴着球,不然就不能攻击。
从守方看,封门龟吸收敌进攻方8种锁最近,4种锁高攻,外加2种弹道锁高耐(如果星门不贴球)。灰队吸收敌进攻方4种锁低攻和4种锁低耐的扫灰队。盾球吸收敌进攻方6种锁高耐(如果星门贴球,就是吸收8种锁高耐加2种锁对星)。制导带头大哥吸收敌进攻方2种锁高攻船。雷神应该不会被任何敌船优先锁中。舰载带头大哥吸收敌进攻方2种锁高攻船。其它战舰也不会被任何敌船优先锁中。
(4)单位排序:血:盾星>封门龟>舰载带头大哥>制导带头大哥>雷神星>其它舰队>灰。
攻:舰载带头大哥>制导带头大哥>雷神星>其它舰队>封门龟>灰>盾星。
(5)星系模拟图:
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(把敌人火力集中引向一个方向,让除带头大哥以外的其它船队可以侧击与背刺)

累了,就先写这些吧。。。

by:kurama教授



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