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我的骨头里面都是ATI的红色
发贴日期:
2008-10-08 [ 0人评论过 ]
我的骨头里面都是ATI的红色
最近升级办公室自用的电脑,直接买了一台DELL的服务器来做办公用。
显卡不是ATI的不要
不过,这个型号的,没见过
最近升级办公室自用的电脑,直接买了一台DELL的服务器来做办公用。
显卡不是ATI的不要
不过,这个型号的,没见过
AMD战略之深度访谈分析
发贴日期:
2008-09-28 [ 0人评论过 ]
北京时间9月12日,AMD北美总部方面的几位高层人员,包括绘图产品群组、半导体工程的VP David Wang、桌面GPU的市场经理David Cummings等来京为AMD的中低端绘图芯片HD 4650系列、以及和暴雪公司在游戏项目上的合作进行推广宣传。借此机会,笔者采访了AMD图形部门的几位高层人员,就一些AMD中低端图形卡以及和暴雪的合作问题获得了AMD方面的观点。关于和暴雪的合作,从D3公布的时候我们便听到了传言,不久前AMD官方发布了这一消息。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
现场演示《星际争霸2》的视频
开始我们得到的消息并不详尽,不清楚AMD和暴雪的合作仅仅是在市场推广上的合作,还是开发阶段就有技术上的合作,也就是会为A卡有优化的问题。本次AMD的David Wang明确表示:会有市场推广层面的合作,也会有针对A卡的优化。
David Wang还说,除了某些特别的游戏外,一般游戏软件商都会比较保护自己开发的游戏,不太愿意自己的游戏在某一家厂商的显卡上跑特别快,而在其它显卡上速度有所降低,这样的话会降低游戏的推广度。因此,软件商一般不会让硬件厂商去过多的干预自己的开发过程。这次AMD会派驻工程师去到暴雪,解决游戏开发过程中的问题,进行相关的优化。已经基本确定会针对A卡优化的游戏就是《星际争霸2》。
笔者随后问到,这种的合作模式有点类似于NVIDIA的The Way计划,AMD以后是不是也会按照类似的路子跟游戏厂商进行更广泛的合作。David Wang表示,AMD和暴雪的合作并不是要进行不公平竞争,使相关的游戏在A卡上跑得特别快,暴雪也不会允许这样做。合作的主要目的是保证暴雪的游戏能对 A卡有最好的支持,在推出的时候解决所有兼容性问题。
看来,《星际争霸2》将会针对A卡进行一些优化,至于优化到什么程度,只能等游戏正式推出的时候评测才知道了。
GPGPU和物理引擎:支持完全开放的OpenCL和Havok引擎
我们知道,在GPGPU方面,NVIDIA开发了CUDA作为接口,通过CUDA使得GPU参与了大量非图形的运算,甚至推出了GPU构建的服务器系统。还有就是通过CUDA使得自己的物理加速引擎PhsyX能使用GPU来加速。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
OpenCL由苹果首倡
对于GPGPU和物理引擎,AMD也非常重视,他们也认为GPU的能力非常强大,不仅仅是用来进行图形运算,还可以在其它方面发挥重要作用。AMD同时强调自己的原则是支持完全开放的标准,比如GPGPU的插件,AMD表示今后主要会支持OpenCL。
OpenCL全称Open Computing Language,开放计算语言,跟CUDA一样基于C语言开发,并且是完全开放的。该标准由苹果发起,作用类似于CUDA,通过OpenCL将会使 GPU进行一些通用计算。目前OpenCL的官方组织叫做Compute Working Group,成员包括3Dlabs、AMD、Apple、ARM、Codeplay、Ericsson、Freescale、Graphic Remedy、IBM、ImaginATIon Technologies、Intel、NOKIA、NVIDIA、MOTOrola、QNX、Qualcomm、SAMSUNG、Seaweed、 TI、Umeå University等公司。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
AMD:我们支持开放的标准
大家可以注意到,AMD和NVIDIA大约都有参与到Compute Working Group,NVIDIA论坛上也有类似“OpenCL == CUDA?”的讨论。甚至Intel也有参与到该项推广组织中,将来Larrabie也可能会运用到OpenCL进行通用计算。至少表明,GPGPU已经被更多的厂商所重视。
AMD现场演示了通过GPU来加速视频编码的过程,实际时间提升不少。据称是Adobe Prmiere等软件可以使用类似的功能,Photoshop也可以利用GPU加速。我们注意到,前段时间NVIDIA也公布消息说,Photoshop 可以通过CUDA利用GPU来进行一些强化的运算,并且如TMPEG-EN等软件编码加速已进入实质性阶段。而具体的细节,AMD这边也没有透露,看来只能等将来这些软件正式上市,才能见分晓。
物理引擎方面,AMD表示支持Havok的物理运算引擎,目前该引擎主要是通过CPU来进行运算。这里AMD表示,物理运算并非用GPU来进行就一定最快。AMD自身做过测试,认为有时候物理运算适合用CPU来进行,有时候适合用GPU来进行,因为无论是CPU还是GPU,都有自身的工作要做,如果在负载较重的时候再进行物理运算,将不会得到比较理想的效果。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
Havok引擎的确获得了不少支持
因此,将来AMD会开发智能物理驱动,根据系统的负担状态,自动判断使用CPU还是GPU来进行物理加速。而Havok将来也有GPU运算的计划,目前还没有细节出台。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
David Cummings
我们注意到,NVIDIA曾经很多次表示,CUDA和PhsyX都是完全开放的,欢迎其它厂家前来支持。而AMD一直不支持CUDA和PhsyX,是否是因为竞争关系的原因呢?David Cummings表示,原因是多方面的。虽然NVIDIA宣称CUDA是开放的,但是AMD和NVIDIA进行接洽的时候,发现有一些使用条件,因此 AMD认为这样并不能算是真正的完全开放。而CUDA是PhsyX的基础,不支持CUDA就无法支持PhsyX。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
PhsyX的物理效果也不甘示弱
另外,在已经发售的游戏中,支持Havok引擎的游戏数量比支持PhsyX的多。同时,AMD觉得PhsyX并不是交给第三方推广,而是从属于 NVIDIA,在未来的应用中,很难保证PhsyX不会针对NVIDIA自己的显卡进行特别的优化,而自己的显卡如果使用PhsyX,速度竞争上的公平性比较难以得到保障。
虽然AMD这么说,但我们不难发现其中的一些问题,无论是NVIDIA还是AMD的说法中都有矛盾的地方。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
AMD图形部门的几位高层人员
比如,AMD说到PhsyX关于竞争公平性的问题,而Havok现在也是从属于Intel的,Larrabee推出后,竞争的公平性如何保证同样是个问题。
再比如,NVIDIA曾经说过,AMD图形GPU由于架构特性上的特点,支持CUDA会比较困难。但假如OpenCL的消息完全属实,OpenCL也是基于C语言开发,和CUDA有很多类似的地方,如果AMD能够支持OpenCL,那么架构原因不能支持CUDA似乎也说不太过去。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
Larrabee上市还有待时日
看来AMD、NVIDIA、Intel三方的竞争还是有一定的复杂性,现在GPGPU和物理运算已是箭在弦上,不得不发。NVIDIA在这方面走在前面,CUDA推出已经一年多的时间,已经有几家服务器厂商采用TESLA服务器。不过由于涉及到标准推广的问题,未来的竞争形势还不算很明朗。AMD在这方面稍微显得有点被动,等到Larrabee正式出现后,也许形势才会更加明朗化。
Intel Larrabee:绝对无法和现有GPU相比
谈到Intel Larrabee,AMD的David Wang则表现出了对自己产品的信心。他认为,无论是AMD还是NVIDIA,在独立图形芯片上已经研究了10几年,而没有经验的Intel想要一举成功是很困难的。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
David Wang:Larrabee绝对无法和现有GPU相比
从目前公布的细节来看,Larrabee是由多个X86架构的核心集群构成。David Wang认为Larrabee最大的优势在于内部核心的X86架构,经过多年的开发,多方面环境成熟;然而最大的缺点同样在于此,并非专门针对图形运算开发的架构,负担会比较严重。其优势可能在于光线追踪方面的运算。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
而Intel方面公布的是,Larrabee正式推出大约还有18个月,计算能力达到2TFlops,而目前AMD HD 4870X2就可以达到2TFlops。在18个月后,按照Intel自己的摩尔定律算法,AMD和NVIDIA的显卡运算能力将会提升2~3倍,换句话说Larrabee推出的时候性能将会落后AMD和NVIDIA的显卡性能2~3倍。
在显卡这个领域,不要说2~3倍,就是落后20%~30%,差距也会非常大。而且我们现在还不清楚,这个2TFlops是否仅是理论值,实际产品能达到指标的100%?还是80%?一切都不确定。
所以,综合这些因素,从性能来讲,“Larrabee绝对无法和现有GPU相比,”David Wang如是说。
HD 4650:定价499,比512MB HD 3850定位低
关于AMD新一代中低端的重点产品,HD 4850,AMD的定位是在HD 3850之下。目前,128bit的HD 3850(前HD 3690)已基本停止出货,现很难在市场上买到。未来AMD将512MB显存版HD 3850官方参考价定在549元,而HD 4650的官方参考价是499元。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
展示用AMD显卡的入门级平台,用于HTPC
但是,现在市面上有一些HD 3850的价格打到了499元,AMD官方表示这并不是规范的行为,将会对这些厂商采取一些限制措施。
值得注意的是,实际上549元和499元的差距并不大,如何定位期间的区隔是个难题。就经销商端来说,能不能规范其行为恐怕很难说。另外HD 3850和HD 4650本身性能差距不大,而HD 4650架构比较新,支持部分新特性,所以未来可能会是市场主力。而HD 3850有可能会慢慢淡出。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
主流游戏平台
此外,AMD谈到了未来的发展,比如Fusion的集成计划。在AMD看来,将整合显卡的IGP芯片做到CPU里面有很多好处,包括降低成本、减少延迟时间、节能、性能更好等等。而在Fusion逐渐成熟后,将会取代现在的整合主板IGP芯片,成为低端市场的主力。
对于整合类平台和入门级独立显卡的定位和区隔,AMD认为整合平台的图形核心发展是比较慢的,通常一个图形核心会在市场上生存比较长的时间。而独立显卡的更新速度则要快很多。所以,整合图形核心始终会和入门级独立显卡保持一定的性能差距。
总的来看,AMD本次对于自身的发展、定位的多个方面都有了阐述。GPGPU、物理运算、中低端显卡市场的争夺,都会是未来的重点和看点。

不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
现场演示《星际争霸2》的视频
开始我们得到的消息并不详尽,不清楚AMD和暴雪的合作仅仅是在市场推广上的合作,还是开发阶段就有技术上的合作,也就是会为A卡有优化的问题。本次AMD的David Wang明确表示:会有市场推广层面的合作,也会有针对A卡的优化。
David Wang还说,除了某些特别的游戏外,一般游戏软件商都会比较保护自己开发的游戏,不太愿意自己的游戏在某一家厂商的显卡上跑特别快,而在其它显卡上速度有所降低,这样的话会降低游戏的推广度。因此,软件商一般不会让硬件厂商去过多的干预自己的开发过程。这次AMD会派驻工程师去到暴雪,解决游戏开发过程中的问题,进行相关的优化。已经基本确定会针对A卡优化的游戏就是《星际争霸2》。
笔者随后问到,这种的合作模式有点类似于NVIDIA的The Way计划,AMD以后是不是也会按照类似的路子跟游戏厂商进行更广泛的合作。David Wang表示,AMD和暴雪的合作并不是要进行不公平竞争,使相关的游戏在A卡上跑得特别快,暴雪也不会允许这样做。合作的主要目的是保证暴雪的游戏能对 A卡有最好的支持,在推出的时候解决所有兼容性问题。
看来,《星际争霸2》将会针对A卡进行一些优化,至于优化到什么程度,只能等游戏正式推出的时候评测才知道了。
GPGPU和物理引擎:支持完全开放的OpenCL和Havok引擎
我们知道,在GPGPU方面,NVIDIA开发了CUDA作为接口,通过CUDA使得GPU参与了大量非图形的运算,甚至推出了GPU构建的服务器系统。还有就是通过CUDA使得自己的物理加速引擎PhsyX能使用GPU来加速。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
OpenCL由苹果首倡
对于GPGPU和物理引擎,AMD也非常重视,他们也认为GPU的能力非常强大,不仅仅是用来进行图形运算,还可以在其它方面发挥重要作用。AMD同时强调自己的原则是支持完全开放的标准,比如GPGPU的插件,AMD表示今后主要会支持OpenCL。
OpenCL全称Open Computing Language,开放计算语言,跟CUDA一样基于C语言开发,并且是完全开放的。该标准由苹果发起,作用类似于CUDA,通过OpenCL将会使 GPU进行一些通用计算。目前OpenCL的官方组织叫做Compute Working Group,成员包括3Dlabs、AMD、Apple、ARM、Codeplay、Ericsson、Freescale、Graphic Remedy、IBM、ImaginATIon Technologies、Intel、NOKIA、NVIDIA、MOTOrola、QNX、Qualcomm、SAMSUNG、Seaweed、 TI、Umeå University等公司。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
AMD:我们支持开放的标准
大家可以注意到,AMD和NVIDIA大约都有参与到Compute Working Group,NVIDIA论坛上也有类似“OpenCL == CUDA?”的讨论。甚至Intel也有参与到该项推广组织中,将来Larrabie也可能会运用到OpenCL进行通用计算。至少表明,GPGPU已经被更多的厂商所重视。
AMD现场演示了通过GPU来加速视频编码的过程,实际时间提升不少。据称是Adobe Prmiere等软件可以使用类似的功能,Photoshop也可以利用GPU加速。我们注意到,前段时间NVIDIA也公布消息说,Photoshop 可以通过CUDA利用GPU来进行一些强化的运算,并且如TMPEG-EN等软件编码加速已进入实质性阶段。而具体的细节,AMD这边也没有透露,看来只能等将来这些软件正式上市,才能见分晓。
物理引擎方面,AMD表示支持Havok的物理运算引擎,目前该引擎主要是通过CPU来进行运算。这里AMD表示,物理运算并非用GPU来进行就一定最快。AMD自身做过测试,认为有时候物理运算适合用CPU来进行,有时候适合用GPU来进行,因为无论是CPU还是GPU,都有自身的工作要做,如果在负载较重的时候再进行物理运算,将不会得到比较理想的效果。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
Havok引擎的确获得了不少支持
因此,将来AMD会开发智能物理驱动,根据系统的负担状态,自动判断使用CPU还是GPU来进行物理加速。而Havok将来也有GPU运算的计划,目前还没有细节出台。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
David Cummings
我们注意到,NVIDIA曾经很多次表示,CUDA和PhsyX都是完全开放的,欢迎其它厂家前来支持。而AMD一直不支持CUDA和PhsyX,是否是因为竞争关系的原因呢?David Cummings表示,原因是多方面的。虽然NVIDIA宣称CUDA是开放的,但是AMD和NVIDIA进行接洽的时候,发现有一些使用条件,因此 AMD认为这样并不能算是真正的完全开放。而CUDA是PhsyX的基础,不支持CUDA就无法支持PhsyX。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
PhsyX的物理效果也不甘示弱
另外,在已经发售的游戏中,支持Havok引擎的游戏数量比支持PhsyX的多。同时,AMD觉得PhsyX并不是交给第三方推广,而是从属于 NVIDIA,在未来的应用中,很难保证PhsyX不会针对NVIDIA自己的显卡进行特别的优化,而自己的显卡如果使用PhsyX,速度竞争上的公平性比较难以得到保障。
虽然AMD这么说,但我们不难发现其中的一些问题,无论是NVIDIA还是AMD的说法中都有矛盾的地方。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
AMD图形部门的几位高层人员
比如,AMD说到PhsyX关于竞争公平性的问题,而Havok现在也是从属于Intel的,Larrabee推出后,竞争的公平性如何保证同样是个问题。
再比如,NVIDIA曾经说过,AMD图形GPU由于架构特性上的特点,支持CUDA会比较困难。但假如OpenCL的消息完全属实,OpenCL也是基于C语言开发,和CUDA有很多类似的地方,如果AMD能够支持OpenCL,那么架构原因不能支持CUDA似乎也说不太过去。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
Larrabee上市还有待时日
看来AMD、NVIDIA、Intel三方的竞争还是有一定的复杂性,现在GPGPU和物理运算已是箭在弦上,不得不发。NVIDIA在这方面走在前面,CUDA推出已经一年多的时间,已经有几家服务器厂商采用TESLA服务器。不过由于涉及到标准推广的问题,未来的竞争形势还不算很明朗。AMD在这方面稍微显得有点被动,等到Larrabee正式出现后,也许形势才会更加明朗化。
Intel Larrabee:绝对无法和现有GPU相比
谈到Intel Larrabee,AMD的David Wang则表现出了对自己产品的信心。他认为,无论是AMD还是NVIDIA,在独立图形芯片上已经研究了10几年,而没有经验的Intel想要一举成功是很困难的。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
David Wang:Larrabee绝对无法和现有GPU相比
从目前公布的细节来看,Larrabee是由多个X86架构的核心集群构成。David Wang认为Larrabee最大的优势在于内部核心的X86架构,经过多年的开发,多方面环境成熟;然而最大的缺点同样在于此,并非专门针对图形运算开发的架构,负担会比较严重。其优势可能在于光线追踪方面的运算。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
而Intel方面公布的是,Larrabee正式推出大约还有18个月,计算能力达到2TFlops,而目前AMD HD 4870X2就可以达到2TFlops。在18个月后,按照Intel自己的摩尔定律算法,AMD和NVIDIA的显卡运算能力将会提升2~3倍,换句话说Larrabee推出的时候性能将会落后AMD和NVIDIA的显卡性能2~3倍。
在显卡这个领域,不要说2~3倍,就是落后20%~30%,差距也会非常大。而且我们现在还不清楚,这个2TFlops是否仅是理论值,实际产品能达到指标的100%?还是80%?一切都不确定。
所以,综合这些因素,从性能来讲,“Larrabee绝对无法和现有GPU相比,”David Wang如是说。
HD 4650:定价499,比512MB HD 3850定位低
关于AMD新一代中低端的重点产品,HD 4850,AMD的定位是在HD 3850之下。目前,128bit的HD 3850(前HD 3690)已基本停止出货,现很难在市场上买到。未来AMD将512MB显存版HD 3850官方参考价定在549元,而HD 4650的官方参考价是499元。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
展示用AMD显卡的入门级平台,用于HTPC
但是,现在市面上有一些HD 3850的价格打到了499元,AMD官方表示这并不是规范的行为,将会对这些厂商采取一些限制措施。
值得注意的是,实际上549元和499元的差距并不大,如何定位期间的区隔是个难题。就经销商端来说,能不能规范其行为恐怕很难说。另外HD 3850和HD 4650本身性能差距不大,而HD 4650架构比较新,支持部分新特性,所以未来可能会是市场主力。而HD 3850有可能会慢慢淡出。
不让CUDA独美:AMD战略之深度访谈分析
主流游戏平台
此外,AMD谈到了未来的发展,比如Fusion的集成计划。在AMD看来,将整合显卡的IGP芯片做到CPU里面有很多好处,包括降低成本、减少延迟时间、节能、性能更好等等。而在Fusion逐渐成熟后,将会取代现在的整合主板IGP芯片,成为低端市场的主力。
对于整合类平台和入门级独立显卡的定位和区隔,AMD认为整合平台的图形核心发展是比较慢的,通常一个图形核心会在市场上生存比较长的时间。而独立显卡的更新速度则要快很多。所以,整合图形核心始终会和入门级独立显卡保持一定的性能差距。
总的来看,AMD本次对于自身的发展、定位的多个方面都有了阐述。GPGPU、物理运算、中低端显卡市场的争夺,都会是未来的重点和看点。

PS 二保费用
发贴日期:
2008-08-22 [ 0人评论过 ]
我的PS 二保费用
今天10500 去4S店做了二保 把费用列出来给大家一个参考!
南阳恒康汽车保养费用
保养日期 2008.8.21
保养公里数 10469.00
更换配件
机油 3.7升 每升36.06 共计129.72
机油滤清器 17.95
空气格 48.29
白炽灯 13.21
维修工时费用 100
总计费用309.2 由于有优惠卡 免了100
今天10500 去4S店做了二保 把费用列出来给大家一个参考!
南阳恒康汽车保养费用
保养日期 2008.8.21
保养公里数 10469.00
更换配件
机油 3.7升 每升36.06 共计129.72
机油滤清器 17.95
空气格 48.29
白炽灯 13.21
维修工时费用 100
总计费用309.2 由于有优惠卡 免了100
50级的任务最强猎人之战
发贴日期:
2008-08-20 [ 0人评论过 ]
昨天将50级的任务最强猎人之战进行到伏击阵地时被打败,心情不好下机,晚上想再来一遍,结果找不到下面该如何进行了.
任务提示:消灭在伏击阵地中的黑暗猎人亨特,然后和伏击阵地内的山姆叔叔对话来得到黑色之心
布鲁说: 就连石头都可以变成生命体,不知道林族的人到底是怎么做到的?真是奇怪。
选择回答:呃.......不知道你在说什么?
哈里说:一本古老的魔法书上记载了一种神秘的植物,据说是吸收魔素生长的,结出的果实可以补充损耗的魔力,我一定要设法找到它!
选择回答:如果你找到了记得告诉我一声!
任务提示:消灭在伏击阵地中的黑暗猎人亨特,然后和伏击阵地内的山姆叔叔对话来得到黑色之心
布鲁说: 就连石头都可以变成生命体,不知道林族的人到底是怎么做到的?真是奇怪。
选择回答:呃.......不知道你在说什么?
哈里说:一本古老的魔法书上记载了一种神秘的植物,据说是吸收魔素生长的,结出的果实可以补充损耗的魔力,我一定要设法找到它!
选择回答:如果你找到了记得告诉我一声!
单刷与组队哪个经验多
发贴日期:
2008-08-20 [ 0人评论过 ]
如果在H1用炎龙单烧 与组队在H2挂机 哪个经验多呢
很明显是组队经验多. 这是GM得出的结论
很明显是组队经验多. 这是GM得出的结论
A3演唱独角戏
发贴日期:
2008-07-14 [ 0人评论过 ]
号称公正的安全测试只不过是一场隐藏诸多猫腻的公关戏。南方日报一作者如此这般评价c-ncap。所以当有关报道说A3是5星的时候一度以为是C-NCAP又在猫腻,但有些事情还是需要考虑。
当奇瑞A5完成碰撞测试最终结果只有三星的时候,奇瑞汽车相关人士这样解释:“反对C-NCAP碰撞中的‘唯星论’,大车小车同一标准合理吗?” 奇瑞相关人士认为,用碰撞得到的分数除以官方指导价格,计算出奇瑞A5其实才是碰撞中的安全性价比之王,最后的结论就是“买自主品牌所获得的安全呵护,是合资品牌的近两倍多”。
然而在一年又7个月的今天,当曾经的具有权威性质的C-NCAP已经遭遇怀疑,奇瑞公司却力挺测试,并且勇敢的接受了冷风冷雨之后的第一撞,撞后,曾经不得意的A5现在逍遥染五星的A3。
有些报道我们不妨组合着看看。
由于对A3此次C-NCAP的碰撞十分重视,从去年开始,奇瑞就开始了积极准备,并且当时明确提出了一定要碰出4星或5星的目标。
奇瑞直接邀请C-NCAP负责人参加活动为新车造势。
C-NCAP负责人张航在新浪访谈中说到:C-NCAP没有给A3做过测试。
于是事情便变成了奇瑞自编、自导、自演,也就是说奇瑞让A3唱了一场独角戏,独角戏,最后受伤的总是自己。但是A3唱了,“神情并茂”,但是演的越好,我们的怀疑就越多。
第一, 奇瑞A3是拿不出手的车子吗,为什么它还没上市商家就不得不给它冠一个五星的别称呢?
第二, 奇瑞做为国产车,为何却欺骗了国人呢?理由是什么呢?按理来说国内自主品牌最大的支持者还是自家人啊。
奇瑞是在忽视车的真正质量,忽视对于消费者来说最重要的信用,这件事情应该引起车友们的注意,看来眼睛还要擦的更加雪亮嘛
当奇瑞A5完成碰撞测试最终结果只有三星的时候,奇瑞汽车相关人士这样解释:“反对C-NCAP碰撞中的‘唯星论’,大车小车同一标准合理吗?” 奇瑞相关人士认为,用碰撞得到的分数除以官方指导价格,计算出奇瑞A5其实才是碰撞中的安全性价比之王,最后的结论就是“买自主品牌所获得的安全呵护,是合资品牌的近两倍多”。
然而在一年又7个月的今天,当曾经的具有权威性质的C-NCAP已经遭遇怀疑,奇瑞公司却力挺测试,并且勇敢的接受了冷风冷雨之后的第一撞,撞后,曾经不得意的A5现在逍遥染五星的A3。
有些报道我们不妨组合着看看。
由于对A3此次C-NCAP的碰撞十分重视,从去年开始,奇瑞就开始了积极准备,并且当时明确提出了一定要碰出4星或5星的目标。
奇瑞直接邀请C-NCAP负责人参加活动为新车造势。
C-NCAP负责人张航在新浪访谈中说到:C-NCAP没有给A3做过测试。
于是事情便变成了奇瑞自编、自导、自演,也就是说奇瑞让A3唱了一场独角戏,独角戏,最后受伤的总是自己。但是A3唱了,“神情并茂”,但是演的越好,我们的怀疑就越多。
第一, 奇瑞A3是拿不出手的车子吗,为什么它还没上市商家就不得不给它冠一个五星的别称呢?
第二, 奇瑞做为国产车,为何却欺骗了国人呢?理由是什么呢?按理来说国内自主品牌最大的支持者还是自家人啊。
奇瑞是在忽视车的真正质量,忽视对于消费者来说最重要的信用,这件事情应该引起车友们的注意,看来眼睛还要擦的更加雪亮嘛
CCTV摄影记者在老外面前大打出手,扬我国威!
发贴日期:
2008-07-01 [ 0人评论过 ]
在北京东方君悦大酒店的一场中美关于航空领域合作的签约仪式上,这边厢,中美高层还端着香槟酒互相庆祝;那边厢,两位电视记者打作一团。在场的中美双方出席仪式的高层领导包括两位美国众议院议员和中国民航总局的局长以及诸多境外媒体都在现场亲眼目睹。
当时参加会议的媒体其实特别少,只有大约4台摄像机和45台照相机,对于这些见过大市面的记者们来说应该是很宽松的环境,然而殴斗就在这样的情况下发生了,导火索也是非常正常的拥挤,按理说完全不至于发展到流血冲突,可这位中央电视台的摄像把采访对象扔在一旁,对着旁边的电视记者就揍了过去,拳拳脚脚往狠里揍,对手已经倒在地上,照样一皮鞋照着脸就死命地踹了过去,那血顺着被踹后的脸的轨迹,在空中划了一道弧线,染在了墙上。。。。可怜那被打的记者,自始自终都没有反应过来,也不敢相信,就已经鲜血淋漓了,当然更来不及还手。
有意思的是,打过之后,双方站在一起调解时,却发现对方都是中央电视台的。 一个是2套,一个是4套。
打人的照片已被法新社发往全世界。

当时参加会议的媒体其实特别少,只有大约4台摄像机和45台照相机,对于这些见过大市面的记者们来说应该是很宽松的环境,然而殴斗就在这样的情况下发生了,导火索也是非常正常的拥挤,按理说完全不至于发展到流血冲突,可这位中央电视台的摄像把采访对象扔在一旁,对着旁边的电视记者就揍了过去,拳拳脚脚往狠里揍,对手已经倒在地上,照样一皮鞋照着脸就死命地踹了过去,那血顺着被踹后的脸的轨迹,在空中划了一道弧线,染在了墙上。。。。可怜那被打的记者,自始自终都没有反应过来,也不敢相信,就已经鲜血淋漓了,当然更来不及还手。
有意思的是,打过之后,双方站在一起调解时,却发现对方都是中央电视台的。 一个是2套,一个是4套。
打人的照片已被法新社发往全世界。

指挥官系统
发贴日期:
2008-06-19 [ 0人评论过 ]
指挥官简介
玩家本身就是一个指挥官,在游戏后期,舰队多了以后,玩家可以通过消耗科技点招募更多的指挥官.
所有指挥官都是随机出现的,这又是一个RP大考验.
招募指挥官所需要的科技点是随着招募人数的多少而成倍增长的,
一个玩家最多可以拥有30名指挥官(不包括玩家自己).
P.S.跟据FOX在1.30的更新最多将可拥有40名指挥官(不包括自已).
招募指挥官和退伍之后的再招募有一定时间的冷却时间。
比如第2个指挥官退伍之后,再招募需要50科技点和1小时30分钟的冷却时间。此举是为了防止通过刷指挥官的办法来招募特殊角色。(最新修改:现可用荣誉点数进行指挥官招募,并无冷却时间)
招募一个新指挥官需要『现有指挥官人数*50』个科技点
目前指挥个数(包括玩家自己)=招募下位指挥所需技能点/50(写给懒的数的人)
10月8日的游戏更新:
所有舰队的指挥官在舰队被全灭以后,会变成受伤状态
在1天~2天内不能再次编入新舰队
所以让所有指挥官开炮灰舰不断投入重要战场的办法,得到了相当程度的限制
指挥官分类
指挥官有两种
特殊指挥官
普通指挥官
指挥官能力属性
指挥官都具有4项能力属性:瞄准、先制、回避、电子。
已知1级时,单项能力属性最低为0 最高30(星野琉璃的电子一级时已有30)
附注:无脸能力属性最低0 最高20
所有指挥官成长都是一样的,每级所有属性+2
指挥能力换算成船体属性
* 指挥官每多1点瞄准,相当於船体增加1%命中率。
* 指挥官每多1点回避,相当於船体多1.2%回避。
* 指挥官每多1点电子,相当於增加辅助装置效果0.666%。
* 参见指挥官数据在战斗中的具体作用
指挥官之间的区别
1.有技能的(必定有脸)能力是正常水平or较弱,但是技能都很BT(技能通常需要达到等级7才能发动)
2.无脸的能力随机,运气好时有可能4项20
3.玩家指挥官的能力较高
4.有脸无技能的指挥官单/双项能力较高
PS1:无脸的能力在上次轮回以后,能力也随机掉了(但从FOX大神的更新情报看,下轮回无脸指挥官的能力将保留)
PS2:指挥之间的价值比较 1>2>3>4(如果您一定要比较的话)
现阶段的设定
有技能的慢慢开放(目前开放了:朝比奈实玖瑠,古泉,拉斐尔,津特,凉宫春日,泰勒,哈曼,阿重霞,泰莎,长门有希,拉克丝,西蒙,莱茵哈特,布莱德,阿虚,米塔麦亚,吉尔菲艾斯,先寇布,雷切尔,由利加,星野琉璃,岛,港,千鸟要,杨威利,尤里安)
玩家本身就是一个指挥官,在游戏后期,舰队多了以后,玩家可以通过消耗科技点招募更多的指挥官.
所有指挥官都是随机出现的,这又是一个RP大考验.
招募指挥官所需要的科技点是随着招募人数的多少而成倍增长的,
一个玩家最多可以拥有30名指挥官(不包括玩家自己).
P.S.跟据FOX在1.30的更新最多将可拥有40名指挥官(不包括自已).
招募指挥官和退伍之后的再招募有一定时间的冷却时间。
比如第2个指挥官退伍之后,再招募需要50科技点和1小时30分钟的冷却时间。此举是为了防止通过刷指挥官的办法来招募特殊角色。(最新修改:现可用荣誉点数进行指挥官招募,并无冷却时间)
招募一个新指挥官需要『现有指挥官人数*50』个科技点
目前指挥个数(包括玩家自己)=招募下位指挥所需技能点/50(写给懒的数的人)
10月8日的游戏更新:
所有舰队的指挥官在舰队被全灭以后,会变成受伤状态
在1天~2天内不能再次编入新舰队
所以让所有指挥官开炮灰舰不断投入重要战场的办法,得到了相当程度的限制
指挥官分类
指挥官有两种
特殊指挥官
普通指挥官
指挥官能力属性
指挥官都具有4项能力属性:瞄准、先制、回避、电子。
已知1级时,单项能力属性最低为0 最高30(星野琉璃的电子一级时已有30)
附注:无脸能力属性最低0 最高20
所有指挥官成长都是一样的,每级所有属性+2
指挥能力换算成船体属性
* 指挥官每多1点瞄准,相当於船体增加1%命中率。
* 指挥官每多1点回避,相当於船体多1.2%回避。
* 指挥官每多1点电子,相当於增加辅助装置效果0.666%。
* 参见指挥官数据在战斗中的具体作用
指挥官之间的区别
1.有技能的(必定有脸)能力是正常水平or较弱,但是技能都很BT(技能通常需要达到等级7才能发动)
2.无脸的能力随机,运气好时有可能4项20
3.玩家指挥官的能力较高
4.有脸无技能的指挥官单/双项能力较高
PS1:无脸的能力在上次轮回以后,能力也随机掉了(但从FOX大神的更新情报看,下轮回无脸指挥官的能力将保留)
PS2:指挥之间的价值比较 1>2>3>4(如果您一定要比较的话)
现阶段的设定
有技能的慢慢开放(目前开放了:朝比奈实玖瑠,古泉,拉斐尔,津特,凉宫春日,泰勒,哈曼,阿重霞,泰莎,长门有希,拉克丝,西蒙,莱茵哈特,布莱德,阿虚,米塔麦亚,吉尔菲艾斯,先寇布,雷切尔,由利加,星野琉璃,岛,港,千鸟要,杨威利,尤里安)
初始勢力簡介
发贴日期:
2008-06-19 [ 0人评论过 ]
1号服务器
银河帝国/银河帝国/Galactic Empire
自由行星同盟/自由惑星同盟/Free Planets Alliance
费沙自治领/フェザーン自治领/Phezzan Dominion
亚布人类帝国/アーヴによる人类帝国/Abh Empire
树雷皇家/树雷皇家/Juraian Empire
星际联邦/惑星连邦/UFP:United Federation of Planets
宇宙海盗先锋十字/クロスボーン?バンガード/Crossbone Vanguard
吉恩公国/ジオン公国/Principality of Zeon
2号服务器
技术人民解放国/テクノロジー人民解放国/P.L.A.N.T.:Peoples Liberation Acting Nation of Technology
人类统合体/人类统合体/United Mankind
SOS团宇宙军/SOS団宇宙军/SOS Brigade Space Force
新亚特兰蒂斯/ネオ?アトランティス/Neo-Atlantis
天顶星杰特拉帝/ゼントラーディ/Zentradi
反地球联邦政府奥古/エゥーゴ/A.E.U.G.:Anti-Earth United Government
联邦特殊部队泰坦斯/ティターンズ /Titans
超银河大红莲团/超银河大グレン団/Great Gurren Brigade
银河帝国/银河帝国/Galactic Empire
自由行星同盟/自由惑星同盟/Free Planets Alliance
费沙自治领/フェザーン自治领/Phezzan Dominion
亚布人类帝国/アーヴによる人类帝国/Abh Empire
树雷皇家/树雷皇家/Juraian Empire
星际联邦/惑星连邦/UFP:United Federation of Planets
宇宙海盗先锋十字/クロスボーン?バンガード/Crossbone Vanguard
吉恩公国/ジオン公国/Principality of Zeon
2号服务器
技术人民解放国/テクノロジー人民解放国/P.L.A.N.T.:Peoples Liberation Acting Nation of Technology
人类统合体/人类统合体/United Mankind
SOS团宇宙军/SOS団宇宙军/SOS Brigade Space Force
新亚特兰蒂斯/ネオ?アトランティス/Neo-Atlantis
天顶星杰特拉帝/ゼントラーディ/Zentradi
反地球联邦政府奥古/エゥーゴ/A.E.U.G.:Anti-Earth United Government
联邦特殊部队泰坦斯/ティターンズ /Titans
超银河大红莲团/超银河大グレン団/Great Gurren Brigade
领导人权限系统
发贴日期:
2008-06-19 [ 0人评论过 ]
每个势力在选出领导人之后
所得权限的系统说明:
1.可以更改所有人权限等级。
权限等级分为5级,从最高到最低依此分为A,B,C,D,E.
其中A级的领导人可以改国家所有的东西;(包括国旗,国名,新闻,公告,外交公告,权限)
B级不能改国名;E级不能攻击他国(2F新轮回可攻击他国)
C,D,E是什么都不能改.
PS:每个玩家加入势力时,默认等级为D。
2.可以通过限制权限进入的办法让某些星系保持机密状态。
被攻打下的领土默认为D级.
关于限制权限进入星球的跃迁问题:
<1>当此地要求的等级比你所在等级高时不可进入,但是可以穿过此地,
跃迁显示为以出发地为中心10跳(包括)以内的星系.
<2>每个势力只有1/2的领土可以锁权限,
也就是说势力内有1/2的领土必须是E级的.
<3>当你的权限低于你所在地要求的权限时,
你只要在锁上之前有船进入该星系或者有船有星球在该星系,
那么你依然可以随意进出该星系。
唯一受限制的是你不能从别的地方再派船进入该星系直到此星系被解除限制.
也不可殖民该星系空球
3.领导人可叛变,叛变后,-=管理人=-(游戏管理员)自动成为势力领导人.游戏管理员不会对国家做出任何举动
所得权限的系统说明:
1.可以更改所有人权限等级。
权限等级分为5级,从最高到最低依此分为A,B,C,D,E.
其中A级的领导人可以改国家所有的东西;(包括国旗,国名,新闻,公告,外交公告,权限)
B级不能改国名;E级不能攻击他国(2F新轮回可攻击他国)
C,D,E是什么都不能改.
PS:每个玩家加入势力时,默认等级为D。
2.可以通过限制权限进入的办法让某些星系保持机密状态。
被攻打下的领土默认为D级.
关于限制权限进入星球的跃迁问题:
<1>当此地要求的等级比你所在等级高时不可进入,但是可以穿过此地,
跃迁显示为以出发地为中心10跳(包括)以内的星系.
<2>每个势力只有1/2的领土可以锁权限,
也就是说势力内有1/2的领土必须是E级的.
<3>当你的权限低于你所在地要求的权限时,
你只要在锁上之前有船进入该星系或者有船有星球在该星系,
那么你依然可以随意进出该星系。
唯一受限制的是你不能从别的地方再派船进入该星系直到此星系被解除限制.
也不可殖民该星系空球
3.领导人可叛变,叛变后,-=管理人=-(游戏管理员)自动成为势力领导人.游戏管理员不会对国家做出任何举动
势力
发贴日期:
2008-06-19 [ 0人评论过 ]
在这个时代,地球联邦的统治力在不断缩小,反地球联邦势力在宇宙的边缘不断诞生,打着各种各样的旗号,宣传着各种各样的理想,他们向着地球联邦的圣地——地球进发着。
人们大多认为在地球联邦被消灭的时候,这些势力将成立一个新的,更为巨大的联盟组织,然后在联盟成立之前,这些势力因为利益的分配不均早已经开战了,虽然战火蔓延开来的范围并不大,但是也有相当多的人忧心这一现状。
另:因为目前主要的作战手段是舰队与舰队,舰队与行星(军事基地)之间的对射,平民一般并不会遭受伤亡。
人们大多认为在地球联邦被消灭的时候,这些势力将成立一个新的,更为巨大的联盟组织,然后在联盟成立之前,这些势力因为利益的分配不均早已经开战了,虽然战火蔓延开来的范围并不大,但是也有相当多的人忧心这一现状。
另:因为目前主要的作战手段是舰队与舰队,舰队与行星(军事基地)之间的对射,平民一般并不会遭受伤亡。
领土权限
发贴日期:
2008-06-19 [ 0人评论过 ]
领土权限
领导人可以给势力的成员设置等级,并给1/3的己方领土限制权限等级。低于此权限的玩家,将无法观察/殖民此行星系。领导人换届不会影响权限的设置,权限将保留。
那些星系该设置权限?
重要战略地区
进攻敌人的前方基地,防止敌人观察已方舰队实力。
边境地区
有重要防守作用,防止敌人侵略到领土内部。设置权限禁止观察防守实力。
极其富饶地区
比如仅供对攻打此地有突出贡献的人使用。
领导人可以给势力的成员设置等级,并给1/3的己方领土限制权限等级。低于此权限的玩家,将无法观察/殖民此行星系。领导人换届不会影响权限的设置,权限将保留。
那些星系该设置权限?
重要战略地区
进攻敌人的前方基地,防止敌人观察已方舰队实力。
边境地区
有重要防守作用,防止敌人侵略到领土内部。设置权限禁止观察防守实力。
极其富饶地区
比如仅供对攻打此地有突出贡献的人使用。
领导人
发贴日期:
2008-06-19 [ 0人评论过 ]
领导人
领导人的产生
通过领导人选举产生势力领导人
领导人的权利
更改国家名字,旗帜,外交宣言、公告
设置官阶名称,为本势力玩家设定官阶
根据官阶分配领土权限
领导人的任期
3周现实时间
领导人的产生
通过领导人选举产生势力领导人
领导人的权利
更改国家名字,旗帜,外交宣言、公告
设置官阶名称,为本势力玩家设定官阶
根据官阶分配领土权限
领导人的任期
3周现实时间
领导人选举
发贴日期:
2008-06-19 [ 0人评论过 ]
领导人选举简介
每当游戏周期开始的平行历第9天(现实中的第3天),将进行领导人选举,选举期为6天(现实时间)。从领导人被选上那一刻起的3星期(现实时间)内拥有势力的最高统治权。任期过后重新进行选举。
资格认定
候选人资格
每个势力里中综合排名、击坠排名、贡献排名前30名的玩家才有资格参与领导人的竞选(达到其一条件即可)。符合条件的玩家通过点击势力菜单中的成为候选人按钮成为候选人,这时你将被列入候选人名单供投票人投票。
选民资格
每个势力里中排名前80%的玩家具有选举权。有选举权的玩家可在势力菜单中对候选人进行投票。
当选条件
经过2天的投票选举,得票最多的候选人当选势力领导人。
每当游戏周期开始的平行历第9天(现实中的第3天),将进行领导人选举,选举期为6天(现实时间)。从领导人被选上那一刻起的3星期(现实时间)内拥有势力的最高统治权。任期过后重新进行选举。
资格认定
候选人资格
每个势力里中综合排名、击坠排名、贡献排名前30名的玩家才有资格参与领导人的竞选(达到其一条件即可)。符合条件的玩家通过点击势力菜单中的成为候选人按钮成为候选人,这时你将被列入候选人名单供投票人投票。
选民资格
每个势力里中排名前80%的玩家具有选举权。有选举权的玩家可在势力菜单中对候选人进行投票。
当选条件
经过2天的投票选举,得票最多的候选人当选势力领导人。
废墟/宝藏
发贴日期:
2008-06-19 [ 0人评论过 ]
遗迹
你可能在遗迹中获得以下三者之一:
科技点数
获得随机的科技点数,很稀少,初期到处探索获取此遗迹将对玩家实力提升有很大帮助。
此遗迹探索后将消失,无法再次探索。
PS:9月16日的轮回以后 从遗迹得到的科技点数下降很多
上个轮回时 可以得到+100 +200 +300 +500
但是这次轮回已经不可能了
目前测试的结果是 +2 +3 +5 +7
现在全游戏内已知从遗迹内得到科技的单次最高的数值是+36和+82
由于随机数的范围似乎和玩家自身的总科技数有关
所以 新人在没出殖民舰前拣科技来走捷径的办法
目前比较不推荐
--BY 轮回后1天拣了8个遗迹才加了20点科技的白龙
那啥.我在EU拣了个1万4千科技的遗迹..这个好象也是跟自己的科技时产有关!--BY 粉粉Q猪
培育器遗迹
获取人口,每3天可以拜访一次。要你在该行星系拥有殖民地。
空遗迹
显示你被耍了,此遗迹探索后将消失,无法再次探索。
棺材
获得2名有技能的特殊指挥官:拉菲尔和津特。
此遗迹探索后将消失,无法再次探索。
为何拉菲尔和津特在宇宙葬礼棺材中的问题,请去看星界的纹章。
采矿空间站
可以收取税收,有钛和氦3两种。
你需要在附近殖民,也就是此行星系的领土归您后才能收取税收。每3天可拜访一次。
PS:其实数量少到可以无视.....
再PS:...第一次采的时候对于新人来说会很多...1次采了1400+he3的Vala
ps:现在采集量增加了,我采了24000HE3
PS:一次采集28万H3的路过
又p.s:某拿了80万Ti......
p.s II :某又拿了80万Ti......
似乎和你的产量相关……
PS.III 似乎是随机的...
PS:曾经在5帝座4采集Ti96万的人路过~
PS:都是随机的啦...拿了2次都几百的路过~~~~
--------------------------------------------
总结:
1,采矿空间站里出现的资源和你的总生产力相关
生产力越高,得到的资源越多
大约是你哪项资源目前总生产力1天~3天的生产量
2,在第一次探索以后,
这个空间站里每次得到的资源数字是相同的,
所以根据第一条,初次的探索建议让生产力最高的玩家来
不然低生产力的黑手来先探掉第一次以后
这个采矿空间站就基本渣掉了.......
------------------BY 好心的白龙
第二种推论:
采矿空间站或许是看某颗星球的时产,
而非星系的总时产。
H3时产5000多,却拿到34H3的
9He3的飘过--by Vanilla
--------------------
养了一个半月后只有几千H的飘过。
当时情况:有一大EU 时产35W 采矿厂所在星系是科技星系 无资源球
-------------------------
FOX那么懒,肯定是随机的~~~
你可能在遗迹中获得以下三者之一:
科技点数
获得随机的科技点数,很稀少,初期到处探索获取此遗迹将对玩家实力提升有很大帮助。
此遗迹探索后将消失,无法再次探索。
PS:9月16日的轮回以后 从遗迹得到的科技点数下降很多
上个轮回时 可以得到+100 +200 +300 +500
但是这次轮回已经不可能了
目前测试的结果是 +2 +3 +5 +7
现在全游戏内已知从遗迹内得到科技的单次最高的数值是+36和+82
由于随机数的范围似乎和玩家自身的总科技数有关
所以 新人在没出殖民舰前拣科技来走捷径的办法
目前比较不推荐
--BY 轮回后1天拣了8个遗迹才加了20点科技的白龙
那啥.我在EU拣了个1万4千科技的遗迹..这个好象也是跟自己的科技时产有关!--BY 粉粉Q猪
培育器遗迹
获取人口,每3天可以拜访一次。要你在该行星系拥有殖民地。
空遗迹
显示你被耍了,此遗迹探索后将消失,无法再次探索。
棺材
获得2名有技能的特殊指挥官:拉菲尔和津特。
此遗迹探索后将消失,无法再次探索。
为何拉菲尔和津特在宇宙葬礼棺材中的问题,请去看星界的纹章。
采矿空间站
可以收取税收,有钛和氦3两种。
你需要在附近殖民,也就是此行星系的领土归您后才能收取税收。每3天可拜访一次。
PS:其实数量少到可以无视.....
再PS:...第一次采的时候对于新人来说会很多...1次采了1400+he3的Vala
ps:现在采集量增加了,我采了24000HE3
PS:一次采集28万H3的路过
又p.s:某拿了80万Ti......
p.s II :某又拿了80万Ti......
似乎和你的产量相关……
PS.III 似乎是随机的...
PS:曾经在5帝座4采集Ti96万的人路过~
PS:都是随机的啦...拿了2次都几百的路过~~~~
--------------------------------------------
总结:
1,采矿空间站里出现的资源和你的总生产力相关
生产力越高,得到的资源越多
大约是你哪项资源目前总生产力1天~3天的生产量
2,在第一次探索以后,
这个空间站里每次得到的资源数字是相同的,
所以根据第一条,初次的探索建议让生产力最高的玩家来
不然低生产力的黑手来先探掉第一次以后
这个采矿空间站就基本渣掉了.......
------------------BY 好心的白龙
第二种推论:
采矿空间站或许是看某颗星球的时产,
而非星系的总时产。
H3时产5000多,却拿到34H3的
9He3的飘过--by Vanilla
--------------------
养了一个半月后只有几千H的飘过。
当时情况:有一大EU 时产35W 采矿厂所在星系是科技星系 无资源球
-------------------------
FOX那么懒,肯定是随机的~~~
电脑AI
发贴日期:
2008-06-19 [ 0人评论过 ]
概述
战斗目标锁定除 最近/星球 外的其他目标,AI会搜索星系内达到这要求的目标,而到这个目标你的船无法打到时,船就会用完自己的移动格数然后攻击最近的敌人。
电脑AI行为模式步骤
1. 以全星系为范围,搜索你所锁定的目标类型。(设:锁最低耐)
2. 如果最大移动加上射程能达到该目标。→见3a.
如果最大移动加上射程不能达到该目标。→见3b.
3a. 进行适度的移动,使目标恰进入己方射程内,并开火。(混装不同射程的武器,以最近射程的武器为准。)
3b. 朝目标方向进行最大移动,并攻击最近的敌人。(小准姊姊注:此时相当於锁最近,不会打射程内最低耐,而会打射程内最近的敌人。因为脑残的AI,防御时,你可以在星系四角落各放一黑箱,此时进攻方锁最低耐的扫灰队,都形同锁最近= =a。)
结语
充分利用AI的NC是你胜利的关键。
参见
战斗目标锁定除 最近/星球 外的其他目标,AI会搜索星系内达到这要求的目标,而到这个目标你的船无法打到时,船就会用完自己的移动格数然后攻击最近的敌人。
电脑AI行为模式步骤
1. 以全星系为范围,搜索你所锁定的目标类型。(设:锁最低耐)
2. 如果最大移动加上射程能达到该目标。→见3a.
如果最大移动加上射程不能达到该目标。→见3b.
3a. 进行适度的移动,使目标恰进入己方射程内,并开火。(混装不同射程的武器,以最近射程的武器为准。)
3b. 朝目标方向进行最大移动,并攻击最近的敌人。(小准姊姊注:此时相当於锁最近,不会打射程内最低耐,而会打射程内最近的敌人。因为脑残的AI,防御时,你可以在星系四角落各放一黑箱,此时进攻方锁最低耐的扫灰队,都形同锁最近= =a。)
结语
充分利用AI的NC是你胜利的关键。
参见
战斗系统
发贴日期:
2008-06-19 [ 0人评论过 ]
战斗系统
战斗是自动的,你只能设计战斗的侧重点,不过有些纱布。战斗是整个行星系参与的,行星系中的星球,和布置的所有舰队,都会参与战斗,敌人从星门出现。
模式
战斗目前只有一种模式:
消灭模式
此模式下会全灭所有敌人,并且消除敌人对星球和领土的控制权,然后你可以殖民这些星球。星球上的建筑也会被消灭,但是资源会停靠在轨道上,没有编队的敌方舰船会留下。
已经没有的掠夺模式
此模式下也会消灭所有敌人,但会对敌方星球进行资源掠夺,掠夺前依旧需要攻击星球直到HP降到1。一旦抢满资源,或敌人已没有资源便会结束战斗。此模式下敌人对星球和领土的控制权不会失去。
战斗发生的条件
遭遇战
当跃迁目的地为无主星系,但是却事先驻扎有敌方舰队,则自动进入遭遇战,遭遇战默认模式为消灭模式。
进攻
通过跃迁到敌人领地内并开始战斗
经验值
经验值根据消灭的敌舰强弱计算,己方所有参与战斗的指挥官都能按锁定目标回合数的多少分到经验值,因此开个殖民船过来是蹭不到经验值的。
无论是输是赢,如果你的某支舰队被全灭,那么该舰队指挥官将只能获得30%的经验。
回合数
战斗回合限制:起始回合20回合。每多一艘舰队或殖民星球,回合数加一。最大为100回合。
100回合后,进攻方返回出发地,若无处返回,攻击战舰集体自爆,所以大型绞肉必须注意入场通道安全
空投
由于在M874出发的任何舰船,只需要一次跃迁的时间就能达到目的地,这种跃迁方式被称为空投。空投限制:不能直接空投到战斗区域。
1F更新设定:空投将有3小时冷却时间.
战斗是自动的,你只能设计战斗的侧重点,不过有些纱布。战斗是整个行星系参与的,行星系中的星球,和布置的所有舰队,都会参与战斗,敌人从星门出现。
模式
战斗目前只有一种模式:
消灭模式
此模式下会全灭所有敌人,并且消除敌人对星球和领土的控制权,然后你可以殖民这些星球。星球上的建筑也会被消灭,但是资源会停靠在轨道上,没有编队的敌方舰船会留下。
已经没有的掠夺模式
此模式下也会消灭所有敌人,但会对敌方星球进行资源掠夺,掠夺前依旧需要攻击星球直到HP降到1。一旦抢满资源,或敌人已没有资源便会结束战斗。此模式下敌人对星球和领土的控制权不会失去。
战斗发生的条件
遭遇战
当跃迁目的地为无主星系,但是却事先驻扎有敌方舰队,则自动进入遭遇战,遭遇战默认模式为消灭模式。
进攻
通过跃迁到敌人领地内并开始战斗
经验值
经验值根据消灭的敌舰强弱计算,己方所有参与战斗的指挥官都能按锁定目标回合数的多少分到经验值,因此开个殖民船过来是蹭不到经验值的。
无论是输是赢,如果你的某支舰队被全灭,那么该舰队指挥官将只能获得30%的经验。
回合数
战斗回合限制:起始回合20回合。每多一艘舰队或殖民星球,回合数加一。最大为100回合。
100回合后,进攻方返回出发地,若无处返回,攻击战舰集体自爆,所以大型绞肉必须注意入场通道安全
空投
由于在M874出发的任何舰船,只需要一次跃迁的时间就能达到目的地,这种跃迁方式被称为空投。空投限制:不能直接空投到战斗区域。
1F更新设定:空投将有3小时冷却时间.
舰船叠加上限
发贴日期:
2008-06-19 [ 0人评论过 ]
舰船叠加上限
说明
舰队中,阵型每格都有舰船叠加制限,超过限制会显示“空间过于拥挤部分船只难以发挥作用”,表示超过限制的舰船的组件全部失效。
限制数字
高速舰,最多1000艘舰船组件生效
轻型舰,最多900艘舰船组件生效
大型舰,最多800艘舰船组件生效
初级舰,最多1000艘舰船组件生效
运输舰,最多1000艘舰船组件生效
(附加)特殊战舰种类
高速舰(都是900叠加上限):
树雷皇家第二世代舰龙皇
帝国军宇宙舰队总旗舰伯伦希尔
轻型舰:
略儒拉级战舰
拉·凯拉姆级机动战舰
大型舰:
航母钢多利索洛
游击宇宙战舰 Nadesico A
超时空要塞 麦克罗斯
第四世代航宙舰 艾克西利欧
PS:从龙皇获得方法与伯伦希尔获得方法推测,伯伦希尔为高速舰,只是900的叠加上限我误判为轻型,若这是对的,可以由此推断,叠加上限的类型数额,仅仅是针对“研究”里面出的船体,不对应任何特殊船体,特殊船体种类区分也只能根据船体特点而无实际归类,望FOX大神详解。
说明
舰队中,阵型每格都有舰船叠加制限,超过限制会显示“空间过于拥挤部分船只难以发挥作用”,表示超过限制的舰船的组件全部失效。
限制数字
高速舰,最多1000艘舰船组件生效
轻型舰,最多900艘舰船组件生效
大型舰,最多800艘舰船组件生效
初级舰,最多1000艘舰船组件生效
运输舰,最多1000艘舰船组件生效
(附加)特殊战舰种类
高速舰(都是900叠加上限):
树雷皇家第二世代舰龙皇
帝国军宇宙舰队总旗舰伯伦希尔
轻型舰:
略儒拉级战舰
拉·凯拉姆级机动战舰
大型舰:
航母钢多利索洛
游击宇宙战舰 Nadesico A
超时空要塞 麦克罗斯
第四世代航宙舰 艾克西利欧
PS:从龙皇获得方法与伯伦希尔获得方法推测,伯伦希尔为高速舰,只是900的叠加上限我误判为轻型,若这是对的,可以由此推断,叠加上限的类型数额,仅仅是针对“研究”里面出的船体,不对应任何特殊船体,特殊船体种类区分也只能根据船体特点而无实际归类,望FOX大神详解。
舰种分类
发贴日期:
2008-06-19 [ 0人评论过 ]
在宇宙战争中,舞台上的主角一般都是各种各样的战舰,这些搭载了Warp引擎,拥有完备远航和作战功能的艨艟巨兽,可谓是人类历史的见证者。
舰种分类(不包括基本舰)
一:大型舰
大型舰被设计为承受更多的伤害和制造更多的伤害,它身形巨大装甲厚重火力强劲,是舰队战的王牌,但是随着质量和体积的增大,其燃料消耗也高的惊人,据说大型舰构成的舰队所消耗的氦,足以让许多星系从此以后再也不担心能源二字。
二:轻型舰
轻型舰在人们心目中一般都是娇小玲珑,功能全面,高速灵活的代言人,但是宇宙时代中的轻型舰并不小,之所以称之为小型舰,只不过是相对大型舰罢了。
这种舰船体型中等,而功能却并不逊色于大型舰,不过生存能力较低。
轻型舰的燃料消耗属于中等,可以遂行多种任务,成本比起大型舰也要合理的多。
三:高速舰
再快,更快,还要快!
高速舰唯一的优点就是其速度了,它的体型相对大型舰来说真是小的可怜,装甲更是接近于无,安装空间则能省则省,牺牲这么多换来的就是其傲视所有战舰的速度和跃迁消耗。
高速舰一般不用来作战,但是在充满敌意的宇宙中高速舰也必须拥有足够的自卫能力,所以高速舰也在逐渐的接近速度与体积的平衡点——就是越做越大了。
高速舰最好的地方还是速度874空投蹭经验.
此外,高速舰的低造价使它容易成型,成型了叠在一起又是一个大锤子.
四:补给舰
“补给舰?它就是一个会飞的大货柜!”
by 不知名的某个老舰长
最初的补给舰的设计十分成功,它拥有卓越的运送能力,曾经无数的物资,乘客都是坐着这样的东西来往于宇宙的,为了节省成本它的结构简单到了不能再简单的地步,但是的确非常的安全和舒适(这不是广告)!
五:特殊舰
特殊舰有两种,一种要势力科技达到某个水平时全势力的人才能建造,研发舰种不限(比如你就算达到大型舰理论9,没有开发龙皇的科技也不能造出龙皇.而你只要达到轻型舰理论4并且势力有科技就可以造出龙皇)
第二种则是依靠上轮回获得的某些奖励科技,在第一次轮回时没有.
另附着名战舰介绍:
希望号战列舰
这艘无比巨大的战列舰曾经是地球联邦的骄傲之一,它是希望级战列舰的第一艘,也是最后一艘,设计也传承了无数世代,直到今天,部分地球联邦大型舰的设计风格上都可以看到它的影子。
它仅仅制造了一艘,因为其成本实在太过高昂,作为地球联邦宇宙舰队的旗舰服役了上百年,却没有创造任何战果,但是这艘战列舰所造成的影响比任何战果都要巨大。
在当时,即将战败的反地球联邦势力将一颗由太阳系外捕获拖曳而来的小行星推上了去往地球的轨道,绝望同时笼罩了地球联邦和反地球联邦,最终希望号作为大型质量弹被投掷到小行星表面,改变了本应直接冲击地球的小行星。
当时的舰桥工作人员几乎全部身亡,至今在环地轨道上仍然有着希望号的纪念碑,这座纪念碑也被称为希望灯塔,因为它的特殊发光系统将工作数万万年,直到太阳系毁灭。
希格拉之耀号殖民船
希格拉曾是太阳系附近的一个原始文明,这个文明始于何处等等问题已经无法考证,但是希格拉之耀确实在历史上写下了跟殖民船有关的第一笔,希格拉这个文明也因而被人们所熟知。
希格拉之耀是希格拉人建造的“母舰”,从现在来看,人们可能要嘲笑这艘简陋的殖民船的设计和规模,但是在人类还无法完全认识Warp空间时,这艘母舰却是屈指可数能够进行超时空旅行的舰船之一,希格拉人把他们发现的超时空(warp)引擎装载在了希格拉之耀号上,进行了跨越整个银河系左旋臂的远征,而他们的家园则被他们的敌人——维格尔征服,最终希格拉之耀号寻找到了先祖遗留下来的强大无畏舰,甚至建立了一支中型舰队,击败了维格尔的领袖——马坎,最终希格拉建立了一个庞大的国家,文明辉煌而繁盛,持续了上千年。
最终希格拉之耀号被人们认为是第一艘殖民船而载入史册,虽然它与后来的殖民船存在很大的不同,但是功能基本上是相同的。
关于战舰数目的说明:
在很多英雄主义的传说中都记载着单艘高性能战舰穿梭于无数艘某组织的量产战舰之中,创造出单艘击坠上千单位的战舰的奇迹。从实战角度讲,战斗胜利的天平会绝对的倒向占有数目绝对优势的一方。拥有庞大数目的舰队会比少数的优秀战舰更有威力。不过那些传说都是真实存在的。因为有些笨蛋设计师在设计战舰的时候根本没有合理的考虑战舰的适用性。他们将巨大的炮台安装在几乎没有任何装甲,电子设施存在巨大缺陷的运输船上。他们完全不考虑战舰的能源供给,给某些没有储备空间的战舰装备了大量能源消耗巨大的武器。他们不喜欢配备防御性设施,不安装保护人身安全的装甲,推进设施破败不堪。甚至把光子鱼雷这种贵重的武器装在了微风级战舰这种完全没有装甲的空间狭小的战舰上。如此笨拙的设计在实战中形成了巨大的损失。这些战舰在高技术的设备结合出的优秀战舰面前真是不堪一击。而且,某些指挥官还将这些战舰无规则的布置在一起,相互阻挡推挤,给予了我们可爱的英雄人物有机可趁。
不过,现在各国正在针对上述情况进行再教育。对设计师和指挥官进行培训和基础知识普及。所以请勿模仿传说中的英雄人物作出孤军深入的作战。今后的战争将回归到数量优势上来。
舰种分类(不包括基本舰)
一:大型舰
大型舰被设计为承受更多的伤害和制造更多的伤害,它身形巨大装甲厚重火力强劲,是舰队战的王牌,但是随着质量和体积的增大,其燃料消耗也高的惊人,据说大型舰构成的舰队所消耗的氦,足以让许多星系从此以后再也不担心能源二字。
二:轻型舰
轻型舰在人们心目中一般都是娇小玲珑,功能全面,高速灵活的代言人,但是宇宙时代中的轻型舰并不小,之所以称之为小型舰,只不过是相对大型舰罢了。
这种舰船体型中等,而功能却并不逊色于大型舰,不过生存能力较低。
轻型舰的燃料消耗属于中等,可以遂行多种任务,成本比起大型舰也要合理的多。
三:高速舰
再快,更快,还要快!
高速舰唯一的优点就是其速度了,它的体型相对大型舰来说真是小的可怜,装甲更是接近于无,安装空间则能省则省,牺牲这么多换来的就是其傲视所有战舰的速度和跃迁消耗。
高速舰一般不用来作战,但是在充满敌意的宇宙中高速舰也必须拥有足够的自卫能力,所以高速舰也在逐渐的接近速度与体积的平衡点——就是越做越大了。
高速舰最好的地方还是速度874空投蹭经验.
此外,高速舰的低造价使它容易成型,成型了叠在一起又是一个大锤子.
四:补给舰
“补给舰?它就是一个会飞的大货柜!”
by 不知名的某个老舰长
最初的补给舰的设计十分成功,它拥有卓越的运送能力,曾经无数的物资,乘客都是坐着这样的东西来往于宇宙的,为了节省成本它的结构简单到了不能再简单的地步,但是的确非常的安全和舒适(这不是广告)!
五:特殊舰
特殊舰有两种,一种要势力科技达到某个水平时全势力的人才能建造,研发舰种不限(比如你就算达到大型舰理论9,没有开发龙皇的科技也不能造出龙皇.而你只要达到轻型舰理论4并且势力有科技就可以造出龙皇)
第二种则是依靠上轮回获得的某些奖励科技,在第一次轮回时没有.
另附着名战舰介绍:
希望号战列舰
这艘无比巨大的战列舰曾经是地球联邦的骄傲之一,它是希望级战列舰的第一艘,也是最后一艘,设计也传承了无数世代,直到今天,部分地球联邦大型舰的设计风格上都可以看到它的影子。
它仅仅制造了一艘,因为其成本实在太过高昂,作为地球联邦宇宙舰队的旗舰服役了上百年,却没有创造任何战果,但是这艘战列舰所造成的影响比任何战果都要巨大。
在当时,即将战败的反地球联邦势力将一颗由太阳系外捕获拖曳而来的小行星推上了去往地球的轨道,绝望同时笼罩了地球联邦和反地球联邦,最终希望号作为大型质量弹被投掷到小行星表面,改变了本应直接冲击地球的小行星。
当时的舰桥工作人员几乎全部身亡,至今在环地轨道上仍然有着希望号的纪念碑,这座纪念碑也被称为希望灯塔,因为它的特殊发光系统将工作数万万年,直到太阳系毁灭。
希格拉之耀号殖民船
希格拉曾是太阳系附近的一个原始文明,这个文明始于何处等等问题已经无法考证,但是希格拉之耀确实在历史上写下了跟殖民船有关的第一笔,希格拉这个文明也因而被人们所熟知。
希格拉之耀是希格拉人建造的“母舰”,从现在来看,人们可能要嘲笑这艘简陋的殖民船的设计和规模,但是在人类还无法完全认识Warp空间时,这艘母舰却是屈指可数能够进行超时空旅行的舰船之一,希格拉人把他们发现的超时空(warp)引擎装载在了希格拉之耀号上,进行了跨越整个银河系左旋臂的远征,而他们的家园则被他们的敌人——维格尔征服,最终希格拉之耀号寻找到了先祖遗留下来的强大无畏舰,甚至建立了一支中型舰队,击败了维格尔的领袖——马坎,最终希格拉建立了一个庞大的国家,文明辉煌而繁盛,持续了上千年。
最终希格拉之耀号被人们认为是第一艘殖民船而载入史册,虽然它与后来的殖民船存在很大的不同,但是功能基本上是相同的。
关于战舰数目的说明:
在很多英雄主义的传说中都记载着单艘高性能战舰穿梭于无数艘某组织的量产战舰之中,创造出单艘击坠上千单位的战舰的奇迹。从实战角度讲,战斗胜利的天平会绝对的倒向占有数目绝对优势的一方。拥有庞大数目的舰队会比少数的优秀战舰更有威力。不过那些传说都是真实存在的。因为有些笨蛋设计师在设计战舰的时候根本没有合理的考虑战舰的适用性。他们将巨大的炮台安装在几乎没有任何装甲,电子设施存在巨大缺陷的运输船上。他们完全不考虑战舰的能源供给,给某些没有储备空间的战舰装备了大量能源消耗巨大的武器。他们不喜欢配备防御性设施,不安装保护人身安全的装甲,推进设施破败不堪。甚至把光子鱼雷这种贵重的武器装在了微风级战舰这种完全没有装甲的空间狭小的战舰上。如此笨拙的设计在实战中形成了巨大的损失。这些战舰在高技术的设备结合出的优秀战舰面前真是不堪一击。而且,某些指挥官还将这些战舰无规则的布置在一起,相互阻挡推挤,给予了我们可爱的英雄人物有机可趁。
不过,现在各国正在针对上述情况进行再教育。对设计师和指挥官进行培训和基础知识普及。所以请勿模仿传说中的英雄人物作出孤军深入的作战。今后的战争将回归到数量优势上来。
设计舰船
发贴日期:
2008-06-19 [ 0人评论过 ]
舰船设计简介
舰船的设计曾经相当困难,但是随着大探索时代的到来,设计一艘舰船已经变成了小学生的作业。
目前所有的舰船设计都要得益于模块化设计系统,你只要选择一个舰型,然后向上面堆砌你需要的功能,就可以了,自动造船厂在1天之内就可以将你的订单完成,无需担心任何事情。
目前所有的舰船的通讯,操舵,电子,航行系统都运用了高级的人工智能,人工智能将完成你下达的所有任务,据说目前最高级的人工智能甚至拥有人类的感情。
另外舰船在如今几乎就是旧宇宙时代的汽车一般普及的东西,但是除了宇宙海盗之外,似乎并没有任何势力对抢劫一艘舰船感兴趣。
且目前地球联邦的星管舰队经常在自己的星系遭到反地球联邦势力的痛击,抛出无数的救生舱之后举白旗投降,这也从侧面说明了战斗舰艇的泛滥。
还有,设计战舰消耗的科技点数为你每小时总增加的科技点的40%。
舰船的设计曾经相当困难,但是随着大探索时代的到来,设计一艘舰船已经变成了小学生的作业。
目前所有的舰船设计都要得益于模块化设计系统,你只要选择一个舰型,然后向上面堆砌你需要的功能,就可以了,自动造船厂在1天之内就可以将你的订单完成,无需担心任何事情。
目前所有的舰船的通讯,操舵,电子,航行系统都运用了高级的人工智能,人工智能将完成你下达的所有任务,据说目前最高级的人工智能甚至拥有人类的感情。
另外舰船在如今几乎就是旧宇宙时代的汽车一般普及的东西,但是除了宇宙海盗之外,似乎并没有任何势力对抢劫一艘舰船感兴趣。
且目前地球联邦的星管舰队经常在自己的星系遭到反地球联邦势力的痛击,抛出无数的救生舱之后举白旗投降,这也从侧面说明了战斗舰艇的泛滥。
还有,设计战舰消耗的科技点数为你每小时总增加的科技点的40%。
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